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第5课狡兔三窟(下)教案-四下信息科技编程猫
主备人
备课成员
教学内容分析
1.本节课的主要教学内容为《编程猫》四年级下册第5课《狡兔三窟》的下半部分,主要涉及使用编程猫软件进行角色动作的设定、循环语句的应用以及变量的使用,以实现一个简单的游戏场景。
2.教学内容与学生已有知识的联系:本节课的教学内容与学生在前面的课程中所学的编程基础知识和简单的逻辑思维有关。教材中通过设定角色、使用循环语句和变量,让学生在已有的基础上进一步巩固编程技能,提高解决问题的能力。同时,本节课的内容为后续学习更复杂的编程概念和项目开发奠定了基础。
核心素养目标分析
本节课旨在培养学生的信息素养、计算思维和创新意识。通过设定角色动作、应用循环语句和变量,学生将提升信息处理能力,培养逻辑推理和问题解决的核心素养。同时,通过自主探索和创作游戏场景,激发学生的创新潜能,增强团队协作和沟通交流的能力,符合新时代信息技术教育的要求。
重点难点及解决办法
重点:
1.角色动作的设定与控制。
2.循环语句的正确应用。
3.变量的使用和意义。
难点:
1.循环语句中的条件判断与逻辑关系。
2.变量在不同场景下的应用和值的修改。
解决办法:
1.通过实例演示和分步引导,让学生逐步理解角色动作的设定过程,并提供多个示例代码供学生模仿和实践。
2.使用生动的案例解释循环语句的作用,通过逐步增加难度的小任务,让学生在实践中掌握循环语句的使用。
3.对变量概念进行简单明了的讲解,并通过具体情境下的编程练习,让学生在实际操作中理解变量的使用。
4.对于难点,采用小组讨论和教师辅导相结合的方式,让学生在合作中发现问题、解决问题,教师适时提供关键性指导,帮助学生突破难点。
学具准备
Xxx
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源
1.编程猫软件
2.投影仪或智能黑板
3.教师演示用计算机
4.学生用计算机
5.编程教材《编程猫》四年级下册
6.课程教学PPT
7.编程练习题库
8.教学辅助材料(如打印的代码模板、操作指南)
教学过程设计
1.导入环节(5分钟)
-教师通过展示一个简单的编程游戏,引导学生观察游戏中的角色动作和游戏规则,提出问题:“你们知道这些角色是如何运动的吗?这些运动是如何实现的?”
-学生思考并回答,教师总结引入本节课的主题:“今天我们将学习如何使用编程猫软件来设定角色动作,并利用循环语句和变量来让我们的游戏更加有趣。”
2.讲授新课(15分钟)
-教师通过PPT展示编程猫软件的界面,讲解如何创建新项目,并引入角色。
-教师演示如何为角色添加动作,并解释每个动作的代码实现。
-接着,教师讲解循环语句的概念和作用,并通过实例展示如何使用循环语句来重复执行动作。
-然后,教师引入变量的概念,解释变量的作用,并演示如何在代码中使用变量。
3.巩固练习(10分钟)
-学生在计算机上打开编程猫软件,按照教师的指导,尝试为角色添加简单的动作。
-学生使用循环语句来实现角色的连续动作,教师巡回指导,解答学生的疑问。
-学生尝试使用变量来控制角色的动作,如改变速度、方向等。
4.师生互动环节(10分钟)
-教师提出一个挑战性问题:“如何让角色在屏幕上自动绕圈移动?”
-学生分组讨论,并在教师的引导下尝试编写代码。
-每组学生展示他们的解决方案,教师和其他学生提供反馈和建议。
-教师选取几个具有代表性的代码示例,进行讲解和点评。
5.课堂总结(5分钟)
-教师总结本节课的学习内容,强调角色动作设定、循环语句和变量的使用。
-学生分享他们在练习中的体会和收获。
-教师布置课后作业,要求学生利用所学知识创作一个简单的游戏场景。
6.课堂提问(随时进行)
-在整个教学过程中,教师会随时提问,检查学生对新知识的理解和掌握情况。
-教师鼓励学生提出问题,并引导他们通过思考和讨论来寻找答案。
注意:在教学过程中,教师应注重学生的个体差异,根据学生的实际情况调整教学节奏和难度,确保每个学生都能跟上教学进度。同时,教师应鼓励学生创新,发挥他们的想象力和创造力,在编程实践中不断提高核心素养能力。
学生学习效果
学生学习效果如下:
1.掌握了编程猫软件的基本操作,能够独立创建新项目并为角色添加动作。
2.理解了循环语句的概念和作用,能够运用循环语句实现角色的连续动作。
3.学会了变量的使用,能够通过修改变量的值来控制角色的运动。
4.能够根据问题需求,自主设计简单的游戏场景,并在编程过程中运用所学知识。
5.在解决问题过程中,培养了以下核心素养能力:
a.信息素养:通过使用编程猫软件,学生提高了信息获取、处理和应用的能力
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