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弹出的“材质编辑器”菜单如图8.30所示。图8.30材质编辑器单击默认的情况下,材质球一般为空,这时需要将纹理贴在材质球上,操作过程如下。(1)打开纹理存放的文件夹,如图8.31所示。(2)选择将要使用的纹理,将其直接拖至材质球上,就可以看到材质球上贴上了选择的纹理,说明拖曳成功,如图8.32所示。单击材质编辑中的“将材质指定给选定对象”,可以看到界面中对象的表面发生了一定程度的变化。但是我们的纹理并没有出现在我们选择的对象上。图8.31纹理存放的文件夹3.选择修改器列表的“UVW贴图”。这时看到我们选择的对象上贴上了相应的纹理,列表如图8.33所示。这里对应的是仅仅对一个面贴图的情况,如图8.34所示。当我们选择的是多个面时,对应的效果如图8.35所示。4.对铺上的纹理进行一些相关的调整,这时还是需要在相应的修改器中进行,具体过程如图8.36所示。通过调节修改其中的三个属性值,如U、V、W向平铺值的更改,可以进行纹理贴图的更改。比如我们将对全对象贴图的这三个属性值进行更改,更改的方法是直接在修改器中修改,输入自己需要的值或者是通过箭头进行微调,如图8.37所示。相应的图像上的贴图改变如图8.38所示。这样,贴图的过程基本上就完成了。8.5模型优化8.5.1模型结构优化(1)对于所建的模型要进行优化,在维持模型显示效果的前提下,使用尽可能少的点、面和多边形。如:创建圆柱使高度分段和端面分段的数值都是1,sides值默认为18,一般改成8或10,效果如图8.39所示。优化之后效果如图8.40所示。将边数优化为12之后,效果和参数如图8.41、图8.42所示。创建球体时,使用恰当的分段值,使其维持原来的形状,如图8.43、图8.44所示。将边数优化为12之后,效果和参数如图8.41、图8.42所示。(2)建模时应该根据实际大小建模,即导入场景中使模型的scale值为1。建模时数据的小数点前或后的位数不应太多,以提高运行速度。(3)在将模型导出时,最好先将模型进行塌陷,并防止平移、旋转灯操作时出现的问题。(4)建模完成后要对模型进行简化,不用的面要全部删掉,减少模型中面和点的数量,提高场景运行速度。8.5.2模型贴图优化纹理文件需要大量的显卡资源,因此基于以下指导来创建模型纹理是非常重要的。1.图片保存格式为.jpg;透明贴图要求为带透明通道的.dds、.png或.tga格式。2.像素尺寸:纹理的像素尺寸应该是2的N次方(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024)。在贴图清晰程度可以接受的情况下,尽可能小,保存时保证分辨率为72,保存品质为8,如图8.47所示。3.模型制作注意事项。(1)模型不要使用多维材质贴图方式。(2)贴图坐标调整只能用UVWMAP修改器,材质编辑器中的贴图调整不起作用。(3)每个模型的贴图不得重名。8.6模型导出设置及注意事项1.导出模型之前,先要将模型的坐标值归零。具体操作:将组成整个建筑物的对象打组(Group),然后将其X,Y坐标值归零,并保证模型在Z轴之上。2.在3Dmax中使用PandaDXExport插件导出.X文件。PandaDXExport插件放到3Dmax安装目录下的Pulgins文件夹下,如图8.48、图8.49、图8.50所示。如果模型使用了透明贴图(.dds、.png或.png格式的图片),导出.X时需要保留透明贴图的原格式,则需要将图8.50中左边的“ConverttextureMap”改选为第三项:“Copytexturemap”,如图8.51所示。3.模型检查。模型导出之后,要使用load3Dmodel检查模型是否能导入Pro,如不能导入,再检查模型制作及贴图方法是否正确。4.模型制作注意事项。导出的.X文件名要求为英文,并且不能重名。以上步骤为建立单个模型并导出的基本过程,如果是想建模之后批量导入Pro,那么要在导出模型之前记录下模型中心点的坐标值,然后再将模型的中心点坐标归零再导出。8.7模型导入skyline的常见问题问题一:模型导入TEPro过程正常,但在3D窗口中不显示模型。通过使用TEPro中的“Load3DModel”工具导入.X格式的模型,导入的过程没有出错且属性框也显示正常,但是不显示模型,如图8.52所示。问题原因:出现这种问题的原因在于模型在导出成.X格式之前坐标值没有归零。如图8.53所示。解决方法有以下两种。1.在3Dmax中,将模型的坐标值归零,并且保证模型的地面在Z轴之上。然后再将模型导出成.X格式,如图8.54所示。如果一栋建筑由几个部分组成,那么需要先将整栋模型打成

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