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1动画有这个悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,可以说是动画的一种古老形式。而真正意义的动
画,是在电影摄影机出现以后发展起来的。
2电影、电视、商业广告、电脑游戏以及平面艺术都可以用动画的形式来呈现出来。
3光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的暂留时间,这种现象被称
为‘‘视觉暂留’’现象。动画原理便以人眼的“视觉暂留”特征为基础,通过快速更换静态图像,利用“视
觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。
4由于制作技术和手段的不同,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机制作为主的电脑动画。
5然后以每秒钟24格或25格的速度来连续播放。
6常见的二维动画制作工具有Animator、Flash,三维动画制作工具有3DMax、MAYA等。
7UleadCool3D是一种简单的三维动画制作软件,主要用于创建具有丰富动画效果的三维文字和标题动
画效果。
8保存动画文件,扩展名为“.c3d”。这样保存的文件格式为UleadCool3D软件可编辑文件。
9Flash窗口中间的白色区域叫做“舞台”(Stage)”。舞台是对动画中的对象进行绘制、修改的场所,也是
观看作品的场所。通常只有处于舞台上的对象才能在动画播放时显示出来。
40舞台及周围的灰色区域叫做工作区。
11时间轴包括帧控制区和层控制区。时间轴显示的是动画中各帧的排列顺序,同时也包括了各层的上下顺
序。它的功能就像导演的剧本一样,规划不同对象出场的先后顺序。时间轴上纵向的一列小方格,代表着
一帧中的各图层,这些层叠加起来,构成动画的一帧,即动画中的一副画面。
12动画是由一幅幅精致画面按照时间顺序穿起来的帧就是某一时刻的一副画面。
13Flash动画中的帧分为关键帧(KeyFrame)和普通帧(Frame)。关键帧是动画中的关键画面,它表示物
体运动变化的某郭关键动作环节。普通帧是连续两个关键帧之间的各帧,表现两郭关键动作间的过度动作。
普通帧页可以使关键帧之间的动作变得更加流畅。空白关键帧只是没有内容的关键帧,插入对象后,即成
为关键帧。
14几乎所有的图像处理软件都会是合计到图层。踏实一个通用的概念和技术。Flash中的图层与Photoshop
中的图层没有什么区别。
15使用属性面板查看、更改图片在舞台上的位置数据。
16选择“文件——导出——导出影片(ExportMovie)”,在“保存类型”中选择“Flash影片(*.swf)”,
将动画导出SWF格式的文件。双击该文件,可以直接播放。这种格式的文件不能用Flash直接编辑。
17选择“文件——保存”,将文件保存成FLA格式。这种格式的文件是Flash工程文件,能直接编辑。
18对于某些有规律的变形或者移动,Flash提供了创建动画的简单方法,只需创前后两个关键帧,然后设
置动作方式,中间过程有Flash自动补充完成,这样制作的动画叫做补间动画。
19补间动画可分为形状补间动画和动作补间动画。
20在一个关键帧中绘制一个图形,然后在另一个关键帧中更改该图形的形状或者绘制另一个图形,设置动
作方式,便完成了形状补间动画的创建。形状补间动画适合模拟、虚构形状变化频繁的人、物、景,以及
虚幻、夸张的动作等。
21动作补间动画是通过设定组件在场景中的位置变化来形成动画的方式。首先需要确定运动对象的移动轨
迹并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向,色彩及形状等参数,然后将整个运动过程交给计算机来
完成。
22在属性面板中,选择“补间(Tween)——形状”。
23“修改(Modify)——形状——添加形状提示(AddShapeHint)”,添加一个提示点“a”。
24单击时间轴上“添加运动引导层(AddMotionGuide)”。按钮,差入引导层。在引导层用铅笔工具绘制
蝴蝶飞舞的路线,也就是引导线。
25动画的主要创作环节和导演设计内容包括:剧本创作、场景设计、角色造型和动作设计、分镜头设计、
原画设计、动画制作、组接合成、录音字幕合成和后期检测审核等。
25在影片剪辑中放入其他影片剪辑,这种方式称为影片剪辑嵌套。每个影片剪辑都有自己独立的时间轴。
26嵌套在另一影片剪辑内的影片剪辑,是该影片就爱年纪的子项。嵌套的影片剪辑之间是层次结构关系,
对父项所做的修改将会影响子项。
27事件:事件调用与动画时间轴无关,必须使用动作脚本命令才能使声音停止播放,否则声音一直播放到
末尾。
28开始:与“事件”不同之处在于,当声音正在播放
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