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游戏设计公开课第三期:线条基础结构与实战应用

线条基础结构和实战应用

前面我们讲了基础训练法,很多读者可能已经具备良好的功底,需要更加有

效的知识点来充实自我,下面我们开始讨论一下线条在基础结构和实战的应用。

首先简单讨论一下线条的构成:

从上图我们可以发现,要构成一个有体积感的物体存在,至少要六根线条(最

后一竖列)。而前面几列,是从单一的线元素导面构成的过度。其中最重要的环

节是面的构成环节,尤其是折面的构成,这是线条在基础结构中价值的体现。

当然,仅仅用直线是不够的,在做设计时,曲线占据的比例非常大,学会把

控曲线设计的要领,可以做出更美观的设计,曲线主要有以下几类:

A:直曲线,看似很直的线条,由于太短,无法观察出它的曲度。

B:曲线,最普通的曲线,呈一定弧度弯曲。

C:S型曲线,体现波浪感觉的曲线,看似像字母S一样呈左右弧度

弯曲。

D:S型曲线加强版,最大化S曲线左右弧度的摆度,经常用于内部

纹理图案的塑造。

E:闪电曲线,其实是三段曲线构成,是很有折皱感和攻击性的曲线。

F:漩涡曲线,点元素表现经常使用的曲线,表现波浪的末梢。在

纹理中有聚焦的特点。

曲线和直线的交替使用将产生更多种类线条。

如下图所示,这些曲线在一个装备中,可能无形的存在于各个角落,不知不

觉的被应用着。

注:圆形属于漩涡曲线的一种,它是闭合的漩涡曲线。

在原画设计中,我们时常使用曲线,其实,最终回归到模型时,很多曲线会

被建模处理成一段一段的直线,只有纹样化的曲线才会保留到最后。

知道这几类曲线后,下面可以做一个小练习,先画一个空白的六面立方体,

然后用之前讲述的几类曲线,在立方体三个面上绘制各种组合图案,如下图所示:

尽可能的设计更多这样的方案,提升自己对曲线的表现理解。

线条图纹的应用存在分歧,在于有时候会结合色块去构思,在这里我们可以

把这种紧密结合的思维过程拆分成两条路线分析。

如下图所示:

在最初的一个裸模上,我们习惯使用两种方式构思设计,而且它们紧密结合

的力度很大,用线条去勾勒造型,用色块去描述状态,因此总结出来一条:

●线条决定形,色彩决定态。

我们常说形态这个词,用来描述一个物体的存在状态,说明形和态是不可分

割的,这么理解看来,线条和色彩的表达也是不可分割的,因此严格来说设计的

过程不存在通过哪一种方式起步,只存在通过哪一种方式可以更加快捷的起步。

因人而异地选择适合自己的快捷方式,最终速途同归,本质是回归到下一步重组。

拆分之后最后我们把各种元素重组在一起,一个新的设计案子就出来了,它

可以算作一个肩甲的雏形。

用线稿表达设计思路

前面说了物体的形态不可分割,现在单独剥离出线条来讨论一下设计的思

路,在点线面的三要素里,造型的关键是线条,其余两者是它的辅助手,在使用

面数造型时,精准的定位还是由一条条隐藏的线所切割而成。

那么为什么现实中我们观察到的物体有很多不存在线条这样的概念呢?

比如人的脸部,我们绘画时会用线条勾勒它的轮廓,勾勒鼻子,眼睛和嘴巴,

就算是色块起稿,也是用高度密集的素描关系网描述表达它的造型,可是现实中

我们很难在一个人的脸蛋上寻找出线条。

这就是绘画感和现实的差异性,绘画作为一门创造创作类形式存在,起创作

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