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安徽省多校2025届高三上学期第二次联考语文试题
一、现代文阅读(35分)
(一)现代文阅读Ⅰ(本题共5小题,19分)
阅读下面的文字,完成1~5题。
材料一:
《黑神话》的宣传语是“直面天命”。游戏以“天命人”的视角切入,讲述了在西行结束后,齐天大圣孙悟空陨落兵解,玩家作为“天命人”在听取老猴子讲述齐天大圣的故事之后,需要过关斩将、取回“大圣六识”,最终直面天命,迎来结局。为了服务于这一重构中国经典的冒险旅程,游戏在场景、影像、文本和战斗系统等多个层面转化并利用了“中国故事”。
首先,在场景设计上,《黑神话》基于中国多地古建筑取材、实景扫描,涵盖了全国多处名胜古迹。这在一定程度上为游戏开发提供了参考内容,同时实现了一种反向“圣地巡礼”的效果——实际存在的景观乃至奇观被浓缩到游戏场景中,成为游玩体验的一部分。其次,在影像上,《黑神话》在章节过渡部分采用的播片,选择了具有国产动画经典风格的美术样式。在文本上,《黑神话》通过大量文本填充了游戏中的《影神图》等内容,以打油诗、志怪小说的风格补充游戏剧情。在战斗系统方面,“法宝”“法术”“七十二变”成为游戏通关中的重要组成部分,将神佛鬼怪的战斗场景具象化为一种游戏体验。
通过这种全面、系统的游戏设计模式与细节,我们可以看出《黑神话》走红的第二个原因,正是其基于整合与再利用中国《西游记》文本和文化资源所产生的互文性。从场景、美术风格、台词内容、战斗设计等角度来看,中国玩家游玩《黑神话》不同于外国玩家,也不同于游玩外国游戏,其对游戏内容的理解成本相对较低。这一方面使得游戏开发者能够在更深层次上展开对游戏内容的挖掘和设计,另一方面,也使得玩家能够在游戏中获得某种“编码/解码”式的快感:现实场景和文化内容的可能出现,使得玩家期待接下来的游戏关卡和游玩体验,从而推动玩家继续游玩。这种游戏内容与中国经典传统文化内容的互文,实际上是一种可复制的、重构中国故事的游戏设计方法论。
然而,尽管以上诸多游戏设计得到了肯定,《黑神话》在剧情上对《西游记》的重构却引发了一定争议。可以看出,《黑神话》的故事本身并非对《西游记》的直接继承,而是以解构的方式重组了原著的世界观。这种故事架构方式显然受到包括《悟空传》在内的2000年代“解构西游”的青年文化的巨大影响。对于这种解构本身是好是坏,难以在客观立场上作出价值判断,但对于那些期待“基于《西游记》原作改编”的玩家来说,这种解构显然是难以接受的。
(摘编自《作为思想的“国产3A”:中国游戏史视阈中的黑神话:悟空》)
材料二:
《黑神话:悟空》(以下简称《悟空》)的爆火引起了相当多维的讨论,其中的文化表达更使游戏本身顺利完成多重破圈。
与文学进行结合虽非国产游戏所独有,然而国产游戏中的经典之作却一贯选择这一相似的表达路径,因此戓应理解为是国产游戏的重要特色之一。这种特色的体现包括但不限于诗化与散文化的台词、经典文学的化用、“章回体”的结构套用、人物的判词判曲、精心编辑的词条典故,以及借由程序修辞与游戏本身的虚构性形成的更为整体的游戏文学,等等。而《悟空》几乎容纳了所有数字游戏(以下简称“游戏”)与文学的结合方式。
对已有文学作品进行改编、戏仿与重述,是数字游戏与文学结合过程中最常见、同时也是最原初的形式之一。借用已有的文学作品(尤其是经典文学作品),一方面可以降低玩家对游戏中叙事的理解与接受门槛,使了解作品的玩家快速能够代入游戏过程,或通过已有作品继续深入了解游戏的故事内容设计,此外,借用已有的文学作品显然还能够吸引非玩家群体加入到对游戏的关注与讨论中,这也是此次《悟空》能够获得空前关注的原因之一。
但游戏借用已有文学作品的结果也有利有弊。如游戏内容一味遵从现有的文学描写与塑造,多少会因缺少陌生化的叙述张力而变得食之无味又弃之可惜;但如果内容过于脱离其所借鉴的作品,同样难免遭到原著党的质疑,不易得到公允的评价。《悟空》的制作因承认取材于《西游记》而被部分人默认为是对原著内容的跨媒介复述,故而游戏对孙悟空情感经历的改编在微博、小红书等社交媒体平台上受到一定议论。
在取材“西游文学”的基础上,《悟空》本身的原生文学表达也是十分显著并且可圈可点的。游戏中的台词脚本、人物判词、“影神图”故事以及作为民间讲唱文学的陕北说书,在解构与重述既有“西游文学”的同时,进一步营造出“黑神话”基调中的新西游故事,也使得这部作品游戏本身成为了一个文学载体;而文本、音乐、影像、玩家动作与游戏机制的交融更是成为了游戏的独特修辞,让《悟空》得以被视作是特殊的游戏文学作品。
从“西游文学”到“游戏文学”,《黑神话:悟空》通过挪用经典文学中的情节与符号来完成游戏的设计与制作,对我们的国产游戏发展及经典文学的现代传播而言都有一定的破局意义。但是,游戏中的文学运用方式又或是游戏文学本身的发展显然还存在
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