Arduino机器人课程教案-猫抓老鼠.docxVIP

Arduino机器人课程教案-猫抓老鼠.docx

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创客盒子教案

课程名称

六、猫抓老鼠

课程内容

《猫抓老鼠》是在学生初步掌握了scratch的基本操作的基础上,在软件编程模块、传感器的使用方面设立的更深层次的学习任务。整个程序的思路是:运用摇杆传感器,检测摇杆的左右摆动控制小猫移动;当老鼠碰到小猫,老鼠则回到洞中,并消失。

教学目标:

知识与技能:掌握“读取值大小”、“大小逻辑运算”、“面向方向”、“移动到坐标”、“随机数值”、“侦测触碰”、等软件编程模块;了解并应用“摇杆传感器”。

过程与方法:通过团队协作、探究活动等形式,培养学生自主动手、逻辑思维能力。

情感态度价值观:通过小组协作和探究活动,培养学生协作学习的意识、探究学习的精神以及解决问题的能力。

教学重点、难点:

重点:掌握并运用如果那么、面向方向、移动、在区间中的的随机数、侦测触碰、设定外观效果、说、大小逻辑运算;摇杆传感器。

难点:根据提供的思路,运用所学知识设计一个符合逻辑的程序

使用工具:Arduino-Scratch软件;AS-board;数据线

教学方法:直观教学法;任务驱动法;协作学习法;探究学习法。

教学设计:

环节一:课前回顾(提问)(3分钟)

教学活动:利用课件和黑板板书展示复习《怕光的老鼠》的内容,帮助学生巩固之前所学习的知识,并引出这节课课题。

(1)老鼠不仅怕光还怕什么?引出猫抓老鼠

设计意图:复习旧课可以更好的帮助学生巩固之前所学习的知识,进行知识点之间的衔接。

环节二:课程导入(演示+讨论)(10分钟)

教学活动:演示一个完整的《猫抓老鼠》给学生观看,让学生上台尝试摇杆传感器,并请大家观察小猫的移动,给一定时间讨论整个程序的原理和思路。

设计意图:演示环节让学生参与其中,有效吸引学生的注意力,增强其学习动力;创设问题情境,能引导同学们自主探究,这也是把课堂时间留给学生的体现。

环节三:新课讲授(直观教学+任务驱动+协作学习+探究学习)(50分钟)

教学活动:(1)介绍摇杆传感器原理(此处可拓展摇杆传感器的应用(游戏机)),并让学生找到AS-Board上光敏传感器所在的位置。(5分钟)

(2)示范讲解如何运用“说”程序模块,检测摇杆传感器初始数值,并让学生自己尝试检测摇杆传感器。(5分钟)(注重强调x轴插在Ao口,y轴插在A1口)

(3)示范讲解添加舞台背景(室内卧室)以及角色(猫),学生同步。(2分钟)

(4)为小猫添加移动程序模块。首先提出问题:如何让小猫的随摇杆传感器移动而移动呢?引出“如果xx大于/小于xx则向左/右移动”程序模块,对该模块进行讲解,并让同学尝试“对小猫进行上下移动”,观察其效果。(10分钟)

(5)为角色添加程序模块。解释关于老鼠的程序思路,“老鼠一直移动,直到碰到猫后重新在屏幕左端出现”(2分钟)

提出问题:如何让老鼠一碰到小猫就消失,然后在边缘出现呢?引出“移动到一定坐标”和“在某区间的随机数”程序模块。(5分钟)

提出问题:如何让每只老鼠运动不同?引出“重复多次”和“旋转角度”程序模块。

(5分钟)

(6)运行程序,显示结果。留出一定时间让学生同步完成。(6分钟)

设计意图:以直观教学为主,让学生更好地理解新知识;辅以言语引导,让学生主动探究知识,更为深刻。

环节四:拓展交流(提问+讨论)(10分钟)

教学活动:提问:1.猫和老鼠在运动的时候应该切换造型,使之更灵活,如何实现呢;2.如何计算分值呢?

学生自主讨论解决方案,讲师再进行点评。

设计意图:通过学生讨论的方式,培养学生的语言表达能力和团队协作能力。典型问题的引导,有助于学生更深刻地掌握和拓展知识。

环节五:任务布置及展示(任务+展示)(60分钟)

教学活动:布置任务:在以上学习任务的基础上,实现疑问中所提及的功能,并自行拓展新的模块丰富程序。

展示:小组上台展示,并学生投票选出最优程序

设计意图:通过任务驱动让学生在实际操作中更牢固地掌握知识,并留出创新的空间自由发挥;此外,展示和投票环节能激发学生的激情,锻炼学生的言语组织能力和鉴赏能力。

环节六:总结及作业布置(总结+作业)(15分钟)

教学活动:总结:讲师根据上课情况,挑选个别同学对本堂课的主要学习内容、重点和难点,进行一个梳理,并突出相关疑问,讲师根据同学的发言情况进行点评、纠正、解答和评价。同学借助课本和笔记对本堂课的主要内容进行一个简单的梳理,其他同学仔细听,做好笔记,并且提出相关疑问,针对教师的补充和评价,进行思考和分析,以求达到对知识点的深入理解。

作业布置:1、能否为游戏添加个计分系统?

设计意图:通过学生与教师进行角色互换,打破常规的变教师来总结为学生来总

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