少儿创意编程上-绘画比赛.docx

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第六课:绘画比赛

课题

趣味Python

基础阶段

第6讲

类型

少儿编程

授课对象

11-15岁

教学

目标

1.了解如何改变海龟的状态即如何唤醒海龟和绘制多只海龟图案。

2.了解什么是画布的坐标和画笔的位置等。

3.学习如何添加和改变画笔的颜色以及如何给图形涂色等知识。

4.了解什么是自定义函数。

教学重点

相对位置和绝对位置

教学难点

难点是涂色

教学过程

教学环节

游戏设计

教师准备

学生活动

趣味游戏

绘画比赛

游戏规则:

1.先观看“春游”的“海龟绘画”作品,再开始进行绘画比赛。

2.准备好纸和笔,开始比赛。

3.可以模仿海龟绘画作品“春游”,也可以自行创作,但需要画出图中的主要元素。比如:太阳、彩虹,风筝、绿草、荷花等。4.在规定时间内绘制完成,完成后大家评出“小绘画家”奖。

5.老师给予“小绘画家”颁奖。

1.Python游戏编译环境以及相关的游戏道具等。

2.游戏项目源码。

Lesson_6_1.py

了解游戏规则

参与游戏比赛

说明游戏设计思路并适当解释部分源码。

学习编程

知识闯关

第一关:运动控制

第二关:画笔控制

第三关:颜色控制

第四关:画圆

第五关:直行和转弯

一、提出问题

小朋友们,我们知道了“海龟绘图”的程序设计了,但是,我们知道:要完成一幅图画,

除了需要绘制各种形状外,还需要有多彩的颜色以及整体的画面设计。我们是不是需要掌握更

多绘画的函数和技巧才能完成一幅作品呢?

二、我来学编程

1.shape()形状

多边形的形状初始时有以下几种:arrow,turtle,circle,square,triangle,classic。

arrow(箭头)是默认形状,“turtle”换成了海龟的形状。“circle”是圆形,“square”是正方形,“triangle”是三角形“classic”经典形状。

改变画笔颜色和填充颜色,就能改变海龟边颜色和填充色。

2.坐标

turtle.setup(width,height,startx,starty)

-setup()设置窗体的位置和大小

相对于桌面的起始点的坐标以及窗口的宽度高度,若不写窗口的起始点,则默认在桌面的正中心

窗体的坐标原点默认在窗口的中心

?绝对坐标

○turtle.goto(100,100):指从当前的点指向括号内所给坐标

?海龟坐标,把当前点当做坐标,有前方向,后方向,左方向,右方向

○turtle.fd(d):指沿着海龟的前方向运行

○turtle.bk(d):指沿着海龟的反方向运行

○turtle.circle(r,angle):指沿着海龟左侧的某一点做圆运动

?绝对角度

○turtle.seth(angle):只改变海龟的行进方向(角度按逆时针),但不行进,angle为绝对度数

?海龟角度

○turtle.left(angle)

○turtle.right(angle)

3.颜色

案例:

4.运动控制

【奥运五环】

【编程练习】

练习1

练习2

练习3

【创意实践】

1.多彩的同心圆的绘制。

2.棱形的绘制方法。

三、游戏环节

阅读课本,学习掌握格式2:print()命令。

Game6.py

四、知识回顾

【python编程知识】

1.海龟的状态。

2.位置和坐标。

3.颜色的设置

4.运动控制和方向控制。

【数学思维方式方法】

1.坐标-绝对坐标和海龟坐标。

2.常见几何图形的特点。

3.函数,你学会了自己定义一个函数吗?

4.“愤怒的小鸟”游戏里有什么数学知识?

课堂小结

搭建了完全能够工作的Python3的编程环境并学会了如何引进Turtle模块。

能够读懂turtle绘画的基本编程语句。

能够在IDLE中编写、保存、运行和修改简单的程序。

学会了设计“海龟”的坐标以及运动的方向和如何添加颜色等。

利用循环来绘制一些很炫酷的图案。

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