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某某年度中国电脑游戏产业报
告(DOC5页)
2003年度中国电脑游戏产业报告
《大众软件》杂志2004年01期发表了名为
“2003年度中国电脑游戏产业报告”的文章,
这也是该杂志连续第3年制作产业报告。报告中
对中国游戏产业在2003年的总体情况做了完整
的描述,并且统计出2003年中国电脑游戏产业
的市场总额为37.8亿元人民币(其中单机游戏市
场总额是3亿,网络游戏市场总额是34.8亿元
人民币),这一统计结果所体现出中国游戏产业
所蕴涵的巨大发展潜力,特别是网络游戏市场总
额达到了34.8亿元人民币,这一数据超出了目
前所有其它相关报告所估算出的市场总额数据。
以下为《大众软件》2003年中国游戏产业报告
正文节录:
●数据收集及分析方法
本次报告调查取样期限:2002年12月-2003
年12月。在数据的采集上,我们采取了多种方
式和途径。其中包括:
1、利用媒体优势资源,安排记者编辑直接向
厂商索取销售数据及企业资源讯息。无法得到厂
商数据或厂商拒绝提供数据的,通过其他途径了
解。
2、通过大型渠道商和游戏销售商务网站,取
得产品销售数据及比例。
3、通过本刊在各地设立的信息员网络,了解
各地网络游戏运营情况,填写调查问卷,并对各
地零售网点进行定期抽样点卡销售调查。
4、参考引用本刊年度读者调查统计分析报告
的数据。
5、安排记者对业内重要公司及从业者进行广
泛深入的采访。
6、收集整理全年杂志中刊登过的重要信息。
对这些不同途径采集到的数据进行整理,并利
用从厂商、渠道和信息员调查所取得的数据,通
过多种的算法计算出今年的行业总产值,将得到
的几套数据进行最后的甄别核对,最后得出完整
产业报告数据。
●2003年单机游戏市场整体分析
点:
——由于一般单机游戏产品销量无法得
到保证,以及单机游戏代理商的减少,2003年
的许多二线单机游戏产品的代理商由渠道商兼
任。
——用户对于正版单机游戏软件的消费
能力及消费意识都有所上升。根据《大众软件》
年度读者调查报告统计,82.08%的读者表示在
过去的一年中曾经购买过正版游戏,其中
45.06%的人2003年购买过1-3款正版游戏。
——一些软件厂商在2003年进入单机游
戏市场,为进军网络游戏市场做准备。
2004年,随着单机游戏精品路线的深入、
代理发行商经验的增强、国际一线产品同步代理
推出的速度加快,市场总额还将稳步上升,单机
游戏市场的容量依然很大。
●2003年网络游戏市场整体分析
根据我们统计,2003年全年,中国大陆地
区正式运营的网络游戏有114款,其中已经开始
收费的网络游戏有62款。另有8款游戏已经停
止运营。
收费游戏全年平均在线人数的总和为177
万。通过运营商提供数据、销售渠道提供数据以
及本刊信息员在呼和浩特、沈阳、北京、青岛、
武汉及四川的数个城市所做的市场抽样调查,我
们做出了以上的市场份额分析。
与2002年的统计数据相比,旧有的强档作
品依然占据了今年的市场份额的很大比例。仅
《传奇》、《奇迹》、《大话西游2》和《魔力宝贝》
这4款游戏平均在线人数就高达88万人。6.5%
的产品占有整个市场份额的50%。
另外,排名前十位的游戏中,从2003年开
始收费的网络游戏包括《传奇世界》、《仙境传说》
和《决战2》。这3款游戏只占据了市场份额的
12%。可以说2003年网络游戏市场的发展是对
2002年的一种延续而非巨变。
我们预计在2004年,如果有强有力的作品
和更有经验的网络游戏运营商出现,整体的市场
份额仍然会在稳定中出现新的变化。像《传奇》
这样的产品的地位将进一步受到挑战,而旧有的
网络游戏运营商如果不能拿出能同样吸引玩家
的作品,那么很可能面临新的危机。
●2003年网络游戏用户统计
根据对62款产品的点时资费调查,我们计
算出中国大陆地区网络游戏的平均费用为0.4元
/小时。根据2003年《大众软件》首届年度读者
调查统计报告显示,每天在网络游戏上花费3小
时以上的玩家占总人数的12.84%;又根据信息
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