某某年度中国电脑游戏产业报告(DOC 5页) .pdf

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某某年度中国电脑游戏产业报

告(DOC5页)

2003年度中国电脑游戏产业报告

《大众软件》杂志2004年01期发表了名为

“2003年度中国电脑游戏产业报告”的文章,

这也是该杂志连续第3年制作产业报告。报告中

对中国游戏产业在2003年的总体情况做了完整

的描述,并且统计出2003年中国电脑游戏产业

的市场总额为37.8亿元人民币(其中单机游戏市

场总额是3亿,网络游戏市场总额是34.8亿元

人民币),这一统计结果所体现出中国游戏产业

所蕴涵的巨大发展潜力,特别是网络游戏市场总

额达到了34.8亿元人民币,这一数据超出了目

前所有其它相关报告所估算出的市场总额数据。

以下为《大众软件》2003年中国游戏产业报告

正文节录:

●数据收集及分析方法

本次报告调查取样期限:2002年12月-2003

年12月。在数据的采集上,我们采取了多种方

式和途径。其中包括:

1、利用媒体优势资源,安排记者编辑直接向

厂商索取销售数据及企业资源讯息。无法得到厂

商数据或厂商拒绝提供数据的,通过其他途径了

解。

2、通过大型渠道商和游戏销售商务网站,取

得产品销售数据及比例。

3、通过本刊在各地设立的信息员网络,了解

各地网络游戏运营情况,填写调查问卷,并对各

地零售网点进行定期抽样点卡销售调查。

4、参考引用本刊年度读者调查统计分析报告

的数据。

5、安排记者对业内重要公司及从业者进行广

泛深入的采访。

6、收集整理全年杂志中刊登过的重要信息。

对这些不同途径采集到的数据进行整理,并利

用从厂商、渠道和信息员调查所取得的数据,通

过多种的算法计算出今年的行业总产值,将得到

的几套数据进行最后的甄别核对,最后得出完整

产业报告数据。

●2003年单机游戏市场整体分析

点:

——由于一般单机游戏产品销量无法得

到保证,以及单机游戏代理商的减少,2003年

的许多二线单机游戏产品的代理商由渠道商兼

任。

——用户对于正版单机游戏软件的消费

能力及消费意识都有所上升。根据《大众软件》

年度读者调查报告统计,82.08%的读者表示在

过去的一年中曾经购买过正版游戏,其中

45.06%的人2003年购买过1-3款正版游戏。

——一些软件厂商在2003年进入单机游

戏市场,为进军网络游戏市场做准备。

2004年,随着单机游戏精品路线的深入、

代理发行商经验的增强、国际一线产品同步代理

推出的速度加快,市场总额还将稳步上升,单机

游戏市场的容量依然很大。

●2003年网络游戏市场整体分析

根据我们统计,2003年全年,中国大陆地

区正式运营的网络游戏有114款,其中已经开始

收费的网络游戏有62款。另有8款游戏已经停

止运营。

收费游戏全年平均在线人数的总和为177

万。通过运营商提供数据、销售渠道提供数据以

及本刊信息员在呼和浩特、沈阳、北京、青岛、

武汉及四川的数个城市所做的市场抽样调查,我

们做出了以上的市场份额分析。

与2002年的统计数据相比,旧有的强档作

品依然占据了今年的市场份额的很大比例。仅

《传奇》、《奇迹》、《大话西游2》和《魔力宝贝》

这4款游戏平均在线人数就高达88万人。6.5%

的产品占有整个市场份额的50%。

另外,排名前十位的游戏中,从2003年开

始收费的网络游戏包括《传奇世界》、《仙境传说》

和《决战2》。这3款游戏只占据了市场份额的

12%。可以说2003年网络游戏市场的发展是对

2002年的一种延续而非巨变。

我们预计在2004年,如果有强有力的作品

和更有经验的网络游戏运营商出现,整体的市场

份额仍然会在稳定中出现新的变化。像《传奇》

这样的产品的地位将进一步受到挑战,而旧有的

网络游戏运营商如果不能拿出能同样吸引玩家

的作品,那么很可能面临新的危机。

●2003年网络游戏用户统计

根据对62款产品的点时资费调查,我们计

算出中国大陆地区网络游戏的平均费用为0.4元

/小时。根据2003年《大众软件》首届年度读者

调查统计报告显示,每天在网络游戏上花费3小

时以上的玩家占总人数的12.84%;又根据信息

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