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“基于小学生创新能力培养的scratch教学实践研究”课题结题报告
一、课题的提出
(一)课题提出的背景
《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013年修订)》中指出,Scratch
模块属于教材体系中拓展I“程序设计”部分的内容。要求学生能借助搭积木式
的模块组建感受编程的过程,理解脚本的含义,并能通过一定的脚本来表现自我
设计的作品。
在信息技术教学中,scratch受到了学生的广泛欢迎与喜爱。很多学生到达
机房后,第一件事情就是打开“小猫”软件。但是一些问题也就此出现:
很多学生只喜欢体验scratch中的游戏,但缺乏自主设计程序的热情;能够
按照书本或教师的讲授模仿出相似的小程序,但缺乏在此基础上的自主创新;程
序的搭建过于琐碎,教师往往将重点放在技术的训练和知识的识记上,而缺乏对
学生思维的锻炼和创新意识的启发;教材中的一些脚本实例过于零散枯燥,学生
更想学习制作完整有趣的小游戏……
本课题旨在针对这些在scratch教学过程中遇到的问题进行分析并找出解
决途径。在scratch教学实践中引导学生从体验到设计,从模仿到创新。充分调
动学生兴趣,激发学生想象力,锻炼学生思维能力,从而有效地培养学生的创新
能力。
(二)本课题所要解决的问题
本课题以学生为出发点,立足于教学实践,旨在解决以下问题:
深入分析学生心理,结合教学现状,找出学生对自主设计程序缺乏兴趣;习
惯模仿而不会创新等问题产生的根本原因。
从体验到设计:激发学生乐于创新的兴趣,培养学生想象力,促使学生兴趣
点从“只想玩”到“更想做”的转变。
从模仿到创新:提高学生发现问题分析问题解决问题的思维能力,使学生学
会创新,能够创新。
(三)课题的理论价值和实践意义
理论价值:本课题的研究为小学阶段程序设计的教学提供了可借鉴的经验
实践意义:本课题的研究有利于切实提高学生学习程序设计的兴趣,有效锻
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炼学生思维,培养学生的创新能力。
二、概念的界定:
Scratch是麻省理工学院(MIT)为八岁以上儿童设计开发的一套程序设计
软件,通过Scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序,这些程序
包含动画、游戏和交互式故事等。Scratch语言的设计理念是“想象一编程一分
享”,教学目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过Scratch表达
自己,帮助他们发展学习技能,培养创造性思维,以及学会解决生活中的问题。
创新能力是通过发散性思维而表现出流畅、变通与独特的解决问题的能力,
它是在智力发展的基础上形成的一种综合能力。需要学生在学习中对创作充满兴
趣和想象力,乐于创新;并要具备一定的发现问题分析问题解决问题的思维能力,
能够创新。
三、课题研究的理论依据:
《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013年修订)》中指出,Scratch
模块属于教材体系中拓展I“程序设计”部分的内容。要求学生能借助搭积木式
的模块组建感受编程的过程,理解脚本的含义,并能通过一定的脚本来表现自我
设计的作品。
四、课题的研究对象与目标:
(一)课题研究对象:
所教班级学生(五年级1至10班)
(二)课题研究目标:
1、通过研究,对在scratch教学过程中遇到的问题进行分析并找出解决途
径。
2、在scratch教学实践中引导学生从体验到设计,从模仿到创新。充分调
动学生兴趣,激发学生想象力,锻炼学生思维能力,从而有效地培养学生的创新
能力。
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五、课题研究的内容:
1、Scratch教学实践中的问题分析:理想对比现实,深入分析学生心理,
结合教学现状,找出学生对自主设计程序缺乏兴趣;习惯模仿而不会创新等问题
产生的根本原因。
2、寻找解决问题的有效途径:
(1)从体验到设计:激发
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