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无聊对创造性想法的影响
中文摘要
良好的创造可以提高工作效率,不但影响个人长远发展,更关乎国家之未来。关
于创造力影响因素的研究方兴未艾,近年来无聊作为一种消极情绪对人们的工作和生
活产生了颇深的消极影响,被视为“潘多拉魔盒”。而新近研究却表明无聊具有一定的
进化价值,对个体存在积极影响,可以提高一般创造力。一般而言,创造过程包括创
造性想法提出、创造性想法选择和创造性想法实施三个阶段,已有研究从整体角度进
行创造力探讨,不利于厘清各组成部分的动态发展变化;而创造性想法提出和创造性
想法选择分别对应于发散思维和聚合思维,直接决定创造性想法的实施效果。故本文
基于无聊的反馈模型(BFM)和意义与注意成分模型(MACM),重点探究无聊对创造性想
法提出和创造性想法选择的影响。
本文包含两大部分研究:研究一从对内探索的角度探讨无聊对创造性想法提出的
影响,包括两个子研究,实验1a探究无聊对创造性想法提出的直接影响,从善意和恶
意两个角度进行探讨,采用2(材料效价:积极、消极)*2(材料唤醒度:低唤醒、高唤醒)
的被试间实验设计,并纳入中性组进行对照,材料效价和唤醒度为被试间自变量,组
成4种类型引发无聊;因变量为创造性想法提出得分,观测指标为其观点的流畅性、
灵活性、新颖性和伤害性得分和酝酿效应值,无聊倾向和善意创造行为倾向、恶意创
造行为倾向为控制变量。结果发现:(1)诱发无聊能够促进个体寻求新颖的创造体验,
表现为善、恶创造性想法提出能力的增加,具体来看,在善意创造情境任务中:中性
组后测成绩消极组积极组,中性组酝酿效果消极组酝酿效果积极组酝酿效果;在
恶意创造情境任务中:中性组后测成绩积极组消极组,积极组酝酿效果中性组酝酿
效果消极组酝酿效果。(2)无聊促进创造力,善意创造性想法提出的酝酿效果优于恶意
创造性想法提出的酝酿效果,消极组在两类创造任务中的酝酿差值最大,中性组次之,
积极组最小。
实验1b探究无聊对创造性想法提出的间接路径:心智游移的中介作用,采用主观
I
指标(走神次数)和客观指标(错误率和反应时)相结合的方法测量心智游移,结果
发现:(1)无聊引发心智游移,表现为对当前任务的走神和错误率增加;(2)心智游移在
无聊和善意创造性想法提出之间发挥完全中介作用。
研究二主要从对外探索的角度探讨无聊对创造性想法选择的影响:感觉寻求的中
介作用,包括两个子研究,实验2a探究无聊对创造性想法选择的直接影响,采用2(材
料效价:积极/消极)×2(材料唤醒度:高/低)的两因素被试间实验设计。其中材料效价
和唤醒度为组间自变量,通过组成4种类型引发无聊;因变量为创造性想法选择。结
果发现:(1)积极或消极刺激的重复体验可以诱发无聊;(2)无聊促使个体做出创造性想
法选择,积极创造性想法选择大于消极创造性想法选择。
实验2b探究无聊对创造性想法选择的间接路径:感觉寻求的中介作用,通过回答
“在多大程度上想体验积极/消极事情”进行变量检测,结果发现:(1)不同效价材料引
发的无聊对积极感觉寻求的主效应显著,由长期观看消极图片而无聊的被试青睐积极
感觉寻求,唤醒度主效应不显著,二者交互作用不显著;(2)不同效价材料引发的无聊
对消极感觉寻求的主效应不显著,唤醒度主效应不显著,二者交互作用不显著;(3)对
积极刺激的感觉寻求在无聊和积极创造性想法选择之间发挥部分中介作用。
结论:(1)重复体验积极、消极和中性刺激可以诱发无聊。(2)诱发无聊能够促进个
体寻求新颖的创造体验,表现为善、恶创造性想法提出能力的增加,善意创造性想法
提出的酝酿效果优于恶意创造性想法提出的酝酿效果,心智游移完全中介无聊对善意
创造性想法提出的促进作用。(3)无聊促使个体做出创造性想法选择,积极创造性想法
选择大于消极创造性想法选择,对积极刺激的感觉寻求在无聊和积极创造性想法选择
之间发挥部分中介作用。
关键词:无聊,心智游移,创造性想法提出,感觉寻求,创造性想法选择
II
TheEffectofBoredomonCreativeIdea
ABSTRACT
Goodcreationcani
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