欧美写实场景.ppt

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CompanyLogo关于欧美写实场景第六章欧美写实场景了解游戏中欧美场景解析熟悉掌握场景的制作流程学习目标:难点:重点:欧美场景的制作流程模型UV手绘制作手法欧美游戏的简介欧美游戏特点表现方法欧美风格的表现欧美场景的制作流程欧美场景的制作流程主要内容:第2页,共17页,星期六,2024年,5月第六章欧美写实场景韩国游戏中式风格欧美游戏1969年—1977年1978年—1995年1996年至今1994年—1999年2000年—2003年2004年至今1992年—1999年2000年—2002年2003年—2005年2006年至今第3页,共17页,星期六,2024年,5月第六章欧美写实场景第一阶段:1969年—1977年第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》(见图19-1)为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。第4页,共17页,星期六,2024年,5月第六章欧美写实场景第二阶段:1978年—1995年背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。第三阶段:1996年至今背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。第5页,共17页,星期六,2024年,5月第六章欧美写实场景欧美2010期待新游排行榜第一名《星球大战:旧共和国》第二名《星际旅行Online》第三名《魔兽世界:大灾变》第四名《辐射》网游版第五名《指环王Online》第六名《凡间》MortalOnline第七名《战锤Online》第八名《最终幻想14》第九名《激战2》第十名《全球计划》第6页,共17页,星期六,2024年,5月第六章欧美写实场景韩国韩国人做游戏更像一群商人,他们会在做一款游戏前这样说:“恩,我们现在需要一款能火起来的游戏,那就做吧”。别和韩国人提故事或者创意,他们不需要。但是韩国人有着完善的游戏开发模式,他们可以轻易用100万甚至50万,在3个月甚至2个月的时间做出一款游戏。拿到市场上卖出去后,再开始计划后续开发和补充的事情。韩国人的网络游戏,一般是在开发到20%-25%的时候开始推出市场寻找买家,在运营后再乱七八糟地不停往游戏里添东西,什么火,什么流行就加什么。第7页,共17页,星期六,2024年,5月第六章欧美写实场景日本家用机上的游戏无疑是最纯粹的游戏了,即使是现在做网络游戏也不能脱离这些影响。日本人会说:“我有一个奇妙的想法,我肯定它会很好玩,让我们把它做出来吧。”日本的游戏可以说就只是游戏,他们会更注重游戏性,而不太去关心游戏的背景和内涵。可以说,如果没有一个新鲜好玩的玩点,他们是不会去做游戏的。值得敬佩的是,日本人总能想出千奇百怪的点子用在他们的游戏上,如《口袋妖怪》、《机器人大战》等等。而网络游戏上,日本人习惯在游戏开发度基本上100%的时候才会拿出来商业运作(这点不能不说也是受多年的家用机游戏影响)。第8页,共17页,星期六,2024年,5月第六章欧美写实场景中国《魔兽世界》的折腾导致欧美游戏将在中国遭遇极大阻碍,《战锤OL》、EVE等欧美大作在中国水土不服,《指环王OL》会不会走出很远还有待观望,因而欧美游戏在中国将进入低靡期。《七龙珠OL》、《剑灵》在中国的期待度走高,前者铁定会引进中国

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