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2024-2025学年小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)教学设计合集.docx

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2024-2025学年小学信息技术(信息科技)第三册泰山版(2018)教学设计合集

目录

一、第一单元体验图形化编程

1.1第1课闪亮登场打招呼

1.2第2课电子贺卡送祝福

1.3第3课几何图形“旋”美丽

1.4第4课测测我的运算力

1.5第5课树叶飘飘我来扫

1.6第6课动听音乐响起来

1.7第7课安全停车有感知

1.8第8课时钟转动巧设计

1.9本单元复习与测试

二、第二单元指挥机器人行动

2.1第9课光线传感调亮度

2.2第10课灯光闪烁有规律

2.3第11课智能风扇新体验

2.4第12课声波测距避障碍

2.5本单元复习与测试

第一单元体验图形化编程第1课闪亮登场打招呼

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

第一单元体验图形化编程第1课闪亮登场打招呼

课程基本信息

1.课程名称:体验图形化编程第1课闪亮登场打招呼

2.教学年级和班级:小学三年级

3.授课时间:2023年10月15日

4.教学时数:1课时(45分钟)

核心素养目标

1.培养学生的信息意识,使其能够主动关注信息技术在日常生活中的应用,理解图形化编程的基本概念。

2.培养学生的计算思维,通过图形化编程完成任务,提高逻辑推理和问题解决能力。

3.培养学生的创新能力,鼓励学生在编程过程中尝试不同的方法,激发创造力和想象力。

4.培养学生的团队协作能力,通过小组讨论和合作完成编程任务,提升沟通和协作效率。

学情分析

本节课面向的是小学三年级的学生,他们已经具备了一定的信息技术基础,能够使用电脑进行基本的操作。在知识层面,学生对图形化编程的概念较为陌生,但他们对新鲜事物充满好奇心,乐于探索和学习。在能力方面,学生的逻辑思维和动手操作能力正在发展阶段,需要通过具体的实例来理解和掌握编程的基本逻辑。

学生普遍活泼好动,注意力容易分散,因此在教学过程中需要通过有趣的活动来吸引他们的注意力。在行为习惯上,学生可能还没有形成良好的自主学习习惯,需要教师在课堂中不断引导和监督。

此外,学生对课程学习的兴趣将直接影响他们的学习效果。由于本节课是体验图形化编程的第一课,因此激发学生的兴趣和动机是关键,这将有助于他们更好地理解和掌握后续课程内容。

教学资源

1.软件资源:图形化编程软件(如Scratch或泰山版配套编程软件)

2.硬件资源:计算机或平板电脑(每人一台)

3.课程平台:学校教学管理系统

4.信息化资源:教学PPT、编程案例、教学视频

5.教学手段:小组合作、课堂讨论、任务驱动

教学过程设计

1.导入新课(5分钟)

-开场提问:“你们知道编程是什么吗?它与我们的生活有什么关系?”

-展示一些编程在生活中的应用实例,如智能玩具、游戏等,让学生初步感受编程的魅力。

-简短介绍编程的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。

2.图形化编程基础知识讲解(10分钟)

-讲解图形化编程的定义,包括其主要组成元素或结构。

-详细介绍图形化编程软件的界面、功能块及其作用,使用PPT或板书帮助学生理解。

-通过简单的编程实例,让学生更好地理解图形化编程的实际应用或作用。

3.图形化编程案例分析(20分钟)

-选择几个典型的图形化编程案例进行分析,如动画制作、游戏设计等。

-详细介绍每个案例的创建过程、功能实现和编程逻辑,让学生全面了解图形化编程的多样性。

-引导学生思考这些案例对实际生活或学习的影响,以及如何应用图形化编程解决实际问题。

4.学生小组讨论(10分钟)

-将学生分成若干小组,每组选择一个图形化编程主题进行深入讨论,如“设计一个简单的互动故事”。

-小组内讨论该主题的实现方法、可能遇到的问题以及解决方案。

-每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。

5.课堂展示与点评(15分钟)

-各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的设计思路、编程实现等。

-其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。

-教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。

6.编程实践(15分钟)

-学生在计算机上使用图形化编程软件,根据课堂所学尝试编写一个简单的程序,如让一个角色说“你好”。

-教师巡回指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题。

7.课堂小结(5分钟)

-简要回顾本节课的学习内容,包括图形化编程的基本概念、功能块使用、案例分析和编程实践。

-强调图形化编程在现实生活或学习中的价值和作用,鼓励学生进一步探索和应用。

-布置课后作业:让学生尝试编写一个简单的图形化程序,如创建一个简单的动画或游戏,并分享给同学。

8.课后延伸

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