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新媒体研究
商业模式叠加下网络游戏价值的蜕变及成因
【内容摘要】以网游商业运营模式的演化切入,阐述了网游付费时间模式下“黄金种
植集团”操纵的淘金、氛金交易,透视了免费增值模式下商城垄断的资本扩张,剖析了
在多种商业模式混融叠加下资本殖民对玩家进行操控、奴役的运作机理,揭示了以上
一曹游那商业资本三部曲对传统游戏规则的改写和对网游世界秩序的颠覆,致使游戏理性弱
化、理想价值蜕变。当今网络游戏实践处于一个新全球化的复杂结构场域之中,不可
静态而片面地理解网游产业发展的快与慢、利与弊,而要把它放在现实与虚拟世界交
互影响上来进行观照;虚拟与现实的彼此嵌入虽然能丰富人们的意义世界,但也会给
人们带来精神的严重污染;当我们批判网游世界价值理想坠落时,更要警惕它对现实
社会的反噬。
【关键词】网络游戏;乌托邦;游戏产业;游戏资本主义
荷兰历史学家约翰·赫伊津哈(Johan研究游戏产业发展之外开始对网游的价值意义
Huizinga)指出:“游戏是在特定时空范围内进进行再反思。例如何威等关注了网络游戏成瘾
行的一种自愿活动或消遣;遵循自愿接受但又问题及其对青少年生活实践的影响。③张琳
有绝对约束力的规则。”①现代以来,随着市场(LinZhang)和安东尼·冯(AnthonyFung)等注
经济的发展,游戏成了提供消遣休闲服务的特意到游戏产业利益的实现以游戏玩家的劳动剥
定娱乐产品,其中作为当今游戏市场重点发展削为代价。郭建斌等认为游戏世界不仅是游
的网络游戏,发韧于1969年世界第一款联机游
乐之所,也是对“玩工”的剥削之所。邓剑研究
戏《太空大战》(SpaceWar)的问世;1978年,首
了MMORPG游戏中游戏币对游戏乌托邦的冲
款实时多人交互网络游戏“MUD1”的出现标志击。不过既有研究存在以下问题:一是较少从
着网游时代的到来;20世纪90年代中期,在计纵向上剖析网游商业盈利模式的演化及混叠对
算机终端和互联网技术的加持下,网游正式接传统游戏理想价值观带来的根本性冲击。二是
人互联网,随即在全球范围内形成开放的统一在从付费时间模式到免费增值模式,以及从两
市场,至此网游在全球数字文化产业中开启了个模式并存交织,再到不断加深的资本殖民化
雄霸天下的历程。的过程中,网络游戏世界的底层逻辑发生了结
Statista数据显示,全球电子游戏产业的销构性改变,导致从传统游戏观延伸而来的游戏
售额在2022年首次超过2000亿美元。中国网
功能及玩家文化随之发生了变异,但既有研究
络游戏产业自20世纪末以来发展快速,其市场大多聚焦于免费增值模式下商业机制对其的影
响,而忽略了对早期网游付费时间模式阶段就
规模在2016年超过美国,市场价值高达330亿
美元,拥有6亿多的游戏玩家,成为世界最大的存在的隐患进行洞悉。三是即使现有研究多少
游戏市场。网游持续火爆带来的影响大大突涉及
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