计算机图形学中的透视变换算法研究.pdfVIP

计算机图形学中的透视变换算法研究.pdf

  1. 1、本文档共6页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

计算机图形学中的透视变换算法研究

计算机图形学是一门应用广泛且发展迅速的学科,其中透视变

换算法是其中的重要内容之一。透视变换算法是用于将三维场景

投影到二维平面上的一种技术,可以用于制作三维建模、游戏开

发、虚拟现实等诸多场景。本文将对透视变换算法进行深入探讨。

一、透视变换的基本原理

透视变换是一种投影变换,实际上是将原本三维的场景投影到

一个二维平面上,使得相机所看到的场景保持透视关系。我们以

一个简单的场景为例,来说明透视变换的基本原理。

图一:一个简单的场景

如图一所示,我们需要将这个三维场景投影到一个平面上。我

们假设相机位置在(0,0,0),相机朝向为Z轴正方向。

首先,我们需要将相机坐标系转换为世界坐标系。我们可以通

过相机的位置、视线方向、以及上方向来得到相机坐标系的X、Y、

Z轴方向向量,进而得到相机矩阵(CameraMatrix)。

接下来,我们需要将物体坐标系转换为相机坐标系。我们可以

通过将物体的顶点坐标乘以一个变换矩阵(ModelMatrix),将物体

从模型空间转换到世界空间,然后将其乘以相机矩阵,将其从世

界空间转换到相机空间。

最后,我们对相机空间中的坐标进行透视变换,得到最终的图

像。透视变换的过程如下:

(1)将相机空间中的坐标投影到相机平面上。这一步称作投影

变换(Projectiontransformation),通常使用投影矩阵(Projection

Matrix)来实现。

(2)对投影后的坐标进行归一化(Normalization)处理,使得所有

坐标的Z值都等于1。

(3)将归一化后的坐标变换到屏幕空间(ScreenSpace)。屏幕空

间是二维的,并且以屏幕左上角为原点,以屏幕右下角为坐标系

的正方向。这一步通常使用视口变换(ViewportTransformation)来

实现。

二、透视变换算法的具体实现

透视变换算法是计算机图形学中的重要内容之一,其核心在于

将三维场景转换为二维图像。下面我们将对透视变换算法的具体

实现进行介绍。

1.投影变换(ProjectionTransformation)

投影变换是将相机空间中的三维坐标投影到屏幕平面上的过程。

在投影变换中,我们通常使用投影矩阵来描述投影操作。通常使

用正交投影(OrthographicProjection)和透视投影(Perspective

Projection)两种投影方式。

正交投影是一种等距投影,投影后的图像与实际物体大小保持

一致。透视投影则是一种仿射投影,投影后的图像与实际物体大

小不一致,会出现遮挡、远近关系等效果。通常情况下,我们使

用透视投影来实现透视变换。

透视投影的投影过程如下图所示:

图二:透视投影的投影过程

其中,d表示相机到投影面的距离,f表示视角(FieldofView,

即视角大小的一半)。我们可以通过改变f和d的值来调整投影面

的大小和相机的位置,从而实现不同的透视效果。

投影矩阵通常使用OpenGL或者DirectX等图形库提供的API

来进行计算。以OpenGL为例,我们可以使用如下代码来创建投

影矩阵:

glm::mat4projectionMatrix=glm::perspective(glm::radians(fov),

aspectRatio,nearPlane,farPlane);

其中,fov表示视角大小,aspectRatio表示投影面的长宽比,

nearPlane和farPlane表示近、远平面的距离。

2.归一化(Normalization)

归一化的作用是将投影后的坐标映射到一个标准的坐标系中,

使得所有坐标的Z值都等于1。这一步操作是为了便于后续的处

理,通常使用如下公式来进行归一化:

X`=X/Z

Y`=Y/Z

Z`=1

其中,X、Y、Z表示投影后的坐标,X`、Y`、Z`表示归一化后

的坐标。

3.视口变换(ViewportTransformation)

视口变换的作用是将归一化后的坐标映射到屏幕坐标系中。通

常情况下,我们使用一个矩形表示视口,将归一化后的坐标映射

到该矩形中,从而得到最终的屏幕坐标。

视口变换通常使用OpenGL或者D

文档评论(0)

159****9831 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档