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川教版信息技术三年级上册《第三单元会玩Scratch1初识Scratch》说课稿
主备人
备课成员
教学内容分析
本节课的主要教学内容是川教版信息技术三年级上册《第三单元会玩Scratch1初识Scratch》。本节课主要介绍Scratch的基本界面、功能及使用方法,让学生初步了解并掌握Scratch编程软件的基本操作。
教学内容与学生已有知识的联系主要体现在:本节课所教授的Scratch编程软件,与学生在之前学习的基础计算机操作和逻辑思维训练有关。教材中涉及到的Scratch基本界面和功能,可以让学生将之前所学的计算机知识进行实际应用,同时锻炼学生的编程思维和创新能力。
核心素养目标
1.培养学生的信息意识,使其能够主动探索和利用信息技术解决实际问题。
2.增强学生的计算思维,通过Scratch编程锻炼逻辑思维和问题解决能力。
3.提高学生的信息技术操作能力,熟练掌握Scratch的基本操作和应用。
学习者分析
1.学生已经掌握了基本的计算机操作,如鼠标和键盘的使用,以及简单的文字处理和绘图软件的使用。他们对计算机的基本概念有了一定的了解,如文件、文件夹和软件的基本操作。
2.学习兴趣方面,三年级学生对新鲜事物充满好奇,对于能够自己编程控制动画和游戏的Scratch软件,他们通常表现出浓厚的兴趣。在能力上,他们具备一定的逻辑思维能力和创造力,但需要引导和激励来发挥这些能力。在学习风格上,他们更喜欢互动和实践活动,对抽象概念的理解和记忆可能较为困难。
3.学生可能遇到的困难和挑战包括:对Scratch编程界面的陌生,可能难以快速找到所需的编程模块;编程逻辑思维的要求,可能会让他们在理解程序结构和逻辑时感到困惑;以及对编程过程中出现错误的调试,可能会让学生感到挫败。因此,教学中需要提供清晰的操作指导,以及足够的实践机会来帮助他们克服这些挑战。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学方法与策略
1.结合教学目标和学习者特点,采用讲授与互动讨论相结合的教学方法,以及案例研究和项目导向学习,让学生在实践中学习Scratch编程。
2.设计具体的教学活动,如通过角色扮演引导学生理解编程指令,开展实验和游戏活动,以促进学生参与和互动,增强学习体验。
3.使用教学媒体,如互动电子白板和Scratch软件,以及教学视频,来辅助讲解和展示编程实例,提高学生的学习效率和兴趣。
教学过程
一、导入新课
1.首先,我会通过展示一些简单的动画和游戏,激发学生对编程的兴趣。我会告诉学生,这些动画和游戏都是通过一个叫做Scratch的编程软件制作的。
2.接下来,我会简要介绍Scratch的基本功能和特点,让学生对Scratch有一个初步的认识。
二、基本概念学习
1.我会使用电子白板,展示Scratch的界面,并逐一解释各个部分的作用。这时,我会引导学生跟随我的操作,了解并熟悉Scratch的界面布局。
2.然后,我会教授一些基本的编程概念,如“事件”、“循环”和“条件判断”。在讲解每个概念时,我会通过简单的实例来帮助学生理解。
三、编程实践
1.在这个环节,我会让学生开始他们的第一次编程实践。我会提供一个简单的项目模板,让学生通过拖拽编程模块,实现一个简单的动画效果。
2.在学生实践的过程中,我会巡回指导,解答他们的疑问,并给予他们鼓励和指导。我会强调编程过程中的逻辑思维和问题解决能力的培养。
四、深入学习与探索
1.当学生掌握了基本操作后,我会引导他们进一步学习Scratch的高级功能。例如,如何使用变量和列表来存储和处理数据,如何使用克隆来创建复杂的动画效果。
2.我会设计一些富有挑战性的项目,让学生在小组合作中探索和实现。在这个过程中,我会鼓励学生发挥他们的创造力,尝试解决实际问题。
1.教学重点:理解Scratch的界面和基本编程概念。
-展示Scratch界面,解释各个部分的作用。
-讲解“事件”、“循环”和“条件判断”等基本编程概念。
2.教学难点:掌握Scratch的编程技巧,能够独立完成项目。
-演示如何通过拖拽编程模块实现动画效果。
-引导学生理解并运用变量和列表。
3.教学活动:
-学生跟随老师操作,熟悉Scratch界面。
-学生通过拖拽编程模块,完成一个简单的动画项目。
-学生在小组合作中,探索并实现一个富有挑战性的项目。
4.教学评价:
-观察学生在实践中的表现,评价他们对Scratch基本概念的理解和应用能力。
-通过学生的项目作品,评价他们的创造力和问题解决能力。
5.教学延伸:
-鼓励学生在家中继续探索Scratch,尝试制作自己的动画和游戏。
-引
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