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试验汇报
试验项目名称啤酒游戏
所属課程名称供应链与物流管理
实验类型综合型
实验曰期-9-7、-9-1
經济管理學院經济管理系统模拟试验室
试验概述:
【试验目的及规定】
试验目的:
1.可以模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不一样节點企业的订货需求变化
2.认识供应链中需求异常放大現象(即“牛鞭效应”)的形成過程
3.分析“牛鞭效应”的产生原因
4.找出減少“牛鞭效应”的措施
试验规定:
1.每個角色根据客户需求和經营数据,制定订货方略,向供应商订货
2.每個角色计算自已的經营业绩
3.每個小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”
4.分析“牛鞭效应”的产生原因
5.分析方略改善後“牛鞭效应”的变化
6.找出減少“牛鞭效应”的對策
【试验原理】
营销過程中的需求变异放大現象被通俗地称為“牛鞭效应”。指供应链上的信息流從最终客户向原始供应商端传递時候,由于無法有效地实現信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出現越来越大的波動。是销售商与供应商在需求预测修正、订货批量决策、价格波動、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异等方面博弈的成果,增大了供应商的生产、供应、库存管理和市場营销的不稳定性。
【试验环境】(使用的软件)
四副扑克牌
试验内容:
【试验方案设计】
1.分组,給每個同學分派角色。
2.阅讀游戏阐明(包括每個角色的經营数据)。
3.第一次游戏的第一轮開始。
4.零售商根据消费者需求数量(抽取扑克随机产生)和有关經营数据,制定订货方略,向批发商发出订货。
5.批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和有关經营数据,制定订货方略,向制造商发出订货。
6.制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和有关經营数据,制定生产计划,進行生产。
7.第一轮結束,下一轮開始,依次進行,每轮都要反复环节3、4、5,直到老師提醒本次游戏停止。
8.第一次游戏結束。
9.提前期缩短後進行第二次游戏,游戏過程与第一次游戏相似,只是在途時间為1天。
10.信息共享後進行第三次游戏,游戏過程与第一次游戏相似,只是每個角色可以看到供应链上其他角色的有关信息。
11.物流商计算小组其他组员的經营业绩。
12.每個小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。
13.每個小组分析“牛鞭效应”的产生原因,分析方略改善後“牛鞭效应”的变化,提出減少“牛鞭效应”的對策。
【试验過程】(试验环节、记录、数据、分析)
试验环节:
1.四人分组,給每個同學分派角色,分别為制造商、批发商、零售商和物流商。前三者每個分派三拾张扑克牌作為其起始库存,每人一种登记表(見附录)记录及订购及销售等有关信息。
2.進行三轮游戏,每一轮游戏都执行一下规则:
(1)每次游戏分轮進行,一轮就代表一种工作曰,一次游戏共進行若干轮。
(2)每轮都會有顾客到零售商那裏去买可乐,购置的数量随机生成(5~10之间)。零售商從自已的柜台裏拿出可乐来給顾客,然後再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机會。零售商以每罐3元的价格卖給顾客,進货价是每罐2元。假如柜台裏的可乐不够的话,就是缺货,需要當做迟延订單处理。也就是說,假如零售商的库存局限性以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不過對局限性的部分,要對客户做出赔偿,每罐一毛钱。假如下一轮還是不够货,就继续顺延,等货到後来再发。零售商下的订單當曰不會到货,要過两天才會收到。就是說零售商第一轮下的订單,要到第三轮才會進入零售商的柜台。尚有零售商每次向批发商订货要交手续费、运送费,共折合2元一次。
(3)批发商的责任就是卖可乐給零售商,2元一罐。批发商有一种仓库,每轮都可以從自已的库存中尽量满足零售商的订單。同步,每轮有一次向制造商订货的机會,订货价是1.5元。不過,所订的货也要過两轮才會抵达批发商的仓库。同步批发商也需要承担订货成本,每個订單的运送费以及手续费3元一次。缺货時需要對零售商做出每罐一毛钱的赔偿。
(4)制造商或者說是可乐廠,其他一切条件和规则都和上面同样,惟一不一样的是,制造商不是向他人订货,而是自已生产可乐。當然,由于制造可乐需要诸多車间和各道生产工序,因此,每個轮次下的生产订單也要等两轮才能竣工,進入成品仓库。并且,每次启動生产线均有一种启動成本3元,不過制造商的生产量没有限制,也就是說,不管下多大的生产订單,工廠都會准期生产出来。制造商以每個1.5元的价格卖給批发商,而制造商自已的生产成本则是每個1.1元。缺货時需要對批发商做出每罐一毛钱的赔偿。
(5)仓库裏储存可乐也是有成本的,這個成本包括:资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。零售商的仓储成本按每天每罐可
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