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VR数字城市制作规范
首先对制作流程作简单介绍:
素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出
第一章模型制作规范
1在没有特殊要求的情况下,统一用MAX8建模,单位为米(Meters),如图所示。
2模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。当两个面片之间的间距小于20厘米时,在仿真漫游时都会出现面闪烁的情况。所以在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;
3建模时最好采用EditablePoly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用EditableMesh在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。如图所示。
4模型的塌陷(具体见附件一)
当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:
(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,城中村要按照院落塌陷。
(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;
(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨分区塌陷;
(4)按项目区域名称的要求进行严格标准的命名;
(5)所有物体的坐标轴要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;
备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。
5模型命名不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。
6树的种植方法
用十字交叉树(具有极特殊意义的树木可使用简模树)。在种植树木的时候,要考虑到
与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;每颗树木为一个物体,不要塌陷,严格命名,并按地块打组。
7模型的级别
也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。该项目将建筑分为四个等级。
其中,一级为最高等级,四级为最低等级。(具体见附件二)
第二章材质贴图规范
1材质和贴图类型
我们目前使用的是Virtools软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Virtools软件所支持,只有下面几种材质是被Virtools软件所支持。
Standard(标准材质)
默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。
Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)
将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被Virtools支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。
Blend(混合材质)(次项目中不可使用)
将两种不同的材质融合在表面的同一面上。通过不同的融合度,控制两种材质表现出的强度。
ShellMaterial(壳材质)
壳材质是将一种材质叠加到另一种材质上的混合材质,其中叠加的材质称为“壳”材质,被叠加的材质为基本材质。当我们对一个物体进行Rendertotexture烘焙贴图处理后,会自动生成一个Shell材质。
2贴图通道及贴图类型
Virtools目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)和Opacity(不透性)贴图通道。
Opacity(不透明)贴图通道一般在制作具有透明性质的物体时会用到。例如人物贴图、树木贴图、栏杆等。在使用的时候要注意以下几个选项。如图中所示。
3贴图的文件格式和尺寸
建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,尺寸必须为2的N次方(如
64、128、256、512……),但最大不能超1024;地形的原始贴图跟建筑一样,另外可以使用DDS贴图,但贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。
在烘培时将纹理贴图存为TGA格式,烘培贴图调整完成后将纹理贴图存为DDS格式。不带Alpha通道的贴图采用DXT1方式,带
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