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荫品德与心理
育
测
量
与
评
初中生情绪智力与问题性网络游戏使用:一个有调节的中介模型价
苏萍许阳喻承甫甄霜菊张卫
【摘要】采用问卷法对1406名初中生进行调查,考察情绪智力与初中生问题性网络游戏使用间同伴侵害的
中介效应,以及亲子关系对这一中介过程的调节效应。结果发现:在控制了性别、年龄、家庭人均月收入和
父母受教育水平之后,情绪智力显著负向预测初中生问题性网络游戏使用;不仅如此,情绪智力还可以通过
同伴侵害的中介作用间接预测初中生问题性网络游戏使用,部分中介作用显著;亲子关系显著调节中介模
型的半段(情绪智力寅同伴侵害),亲子关系的高低会影响情绪智力对同伴侵害的风险,继而对初中生问
。
题性网络游戏使用产生间接的效应为了减少初中生的问题性网络游戏使用,学校和教师应采取有效的教
育教学策略,提高学生的情绪智力;重视学生的同伴关系和亲子关系,降低同伴侵害的可能性;学校、家庭之
间密切合作,避免青少年沉迷于网络游戏。
】;同伴侵害;亲子关系
【关键词情绪智力;问题性网络游戏使用
】】
【中图分类号】G448【文献标识码A【DOI编码10.16518/j.cnki.emae.2018.12.010
响,以及同伴侵害在其中的中介效应、亲子关系
一问题提出
在其中的调节效应。
中国互联网发展势头迅猛,国民参与性居高
二研究假设
不下。截至2017年底,有关报告统计数据显示,
我国网民规模达7.72亿,其中网络游戏用户规模1.情绪智力负向预测初中生POGU
而:个体的情绪水平、情感状态
达到4.42亿,占整体网民的57.2%,10~19岁以往研究显示
[1]
群体占比为19.6%。高科技、仿真虚拟性和互和网络心理问题有密切关联。情绪智力
性等特性融合产生了网络游戏,青少年投入大量(emotionalintelligence,EI)是个体加工、处理情绪
从中获得乐趣满足,甚至不可自拔,,同时使用这些信息指导自己
激情和时间,与情绪信息的能力
从而新一类的成瘾行为应运而生。问题性网络游的思考和行动,例如对个体内外部知觉做出区分
戏使用(problematiconlinegameuse,POGU)是个体并进行人际关系处理。[5]个体的行为与状态会受
在进行网络游戏过程
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