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第13卷第2期南京邮电大学学报(社会科学版)Vo1.13No.2

2011年6月JournalofNanjingUniversityofPostsandTelecommunications(SocialScience)Jun.2011

网络游戏玩家的心理诉求

王继瑛

(江苏广播电视大学公共管理系,江苏南京210036)

摘要:网络游戏已经成为众多在校大学生的主要娱乐方式,大学生参与网络游戏与游戏类型

密切相关。他们通过各种网络游戏满足不同的需要,聊天交友类游戏反映出大学生强烈的归属需

要与亲和动机,具有较强权力动机的大学生倾向于选择策略型游戏,而竞速类、教育益智类游戏与

大学生的成就动机联系紧密。

关键词:网络游戏;大学生;动机;游戏类型

中图分类号:C912.64文献标识码:A文章编号:1673—5420(2011)02-0020-05

一、大学生参与网络游戏的现状侧重于网络成瘾的原因与矫治的研究文献可以

称得上不胜枚举,其中以Young的研究最为经

自从互联网问世以来,深刻地影响了人们的典,她认为过度使用互联网将导致身体健康的损

学习、工作和生活,时至今日其发展速度和规模害,引起人际关系障碍,降低学业成绩,进而影响

仍然呈现出势不可挡的趋势。依托于网络技术正常工作。在此基础上,Young提出了网络成

的网络游戏也以一种全新方式渗透到人们生活瘾的诊断标准,并编制出网络成瘾测量问卷。刘

的方方面面。在校大学生以其接受能力强,拥有欣的研究证实了Young的观点,大学生在症状自

便捷的信息获取渠道,乐于接受新鲜事物等特评量表的恐怖、偏执、躯体化、强迫、人际敏感、睡

点,受到网络游戏的影响尤为显著。中国互联网眠饮食因子分上的增加与他们上网玩游戏的时

络信息中的调查结果显示,年龄在20~30岁长显著相关J。吕媛等人也证实网络行为不仅

的网民在全体网民中所占的比例为30%,按照网会对大学生的学习成绩产生消极影响,同时还降

民总数3.38亿计算,30岁以下的网民人数不低低了大学生的专业兴趣,并伴随出现程度不同的

于1亿,按网民学历结构估计,大学生(含专科、网络依赖。王捍东等人从网络游戏与大学生

价值观的关系出发,探讨了网络游戏在大学生价

本科及以上)网民人数至少可达2500万¨。从

网络资源使用率来看,网络音乐排名第一,使用值观形成中的积极和消极作用,认为网络游戏对

率为85.5%,网络视频使用率为65.8%,网络游主流价值观、生命价值观和历史价值观都会产生

异化作用。滕洪昌等采用网络游戏成瘾量表、

戏使用率达到64.2%,分别位居第四和第五位,

症状自评量表(SCL.90)对网络成瘾与心理健康

而广义的网络游戏就包含网络音乐和网络视频

关系进行研究,结果表明,网络游戏玩家中成瘾

的大部分内容,因此可以认为,网络游戏的使用

率为3.25%,且SCL-90测试表明躯体化、强迫症

率实际上是位居榜首的

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