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第36卷第3期镇江高专学报Vol.36No.3
2023年7月JournalofZhenjiangCollegeJuly,2023
符号消费语境下网络游戏玩家的身份认同
———以《摩尔庄园》手游为例
张筱
(南宁师范大学文学院,广西南宁530001)
摘要:现代社会的消费已经不局限于物品的使用价值,更多的追求符号的象征意义,从而实现身份建构。网络游
戏玩家是在符号消费下寻求身份认同的典型,不仅是想象性的自我认同,而且是理想型的群体认同,但符号消费语
境下的身份认同幻象值得反思,应追求真正的内在认同。
关键词:符号消费;自我认同;群体认同;网络游戏;《摩尔庄园》
---
中图分类号:G898.3文献标志码:A文章编号:10088148(2023)03010203
“认同”最早由弗洛伊德提出,指个人与他人、如《摩尔庄园》以独特的虚拟卡通形式再现现
群体或模仿人物在感情、心理上趋同的过程。身份实世界,吸引人们寻求自我认同。自我认同是“我
认同是将认同落实到身份上,思考自己在大环境的应该是以一个什么样的人存在”。在现实世界中,
身份定位,使自己有生存的方向。随着现代社会的每个人都有自己的特定位置,但因客观原因无法满
快速发展,消费成为身份区分和建构的重要方式。足于自己的位置。鲍德里亚说:“在每个人内心向
消费不再停留于对物的使用价值的占有,还有对一往的深处,都有一种出生地位,一种恩赐和完美地位
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些抽象物象征意义的追求,即符号消费。符号消费的思想目的。”现实社会中的不平等真实存在,
不断消解真实和虚拟的边界,此语境下的身份认同在现实世界中无法达到自我内心理想状态的人会选
从现实走向虚幻。跳出符号构建的不同于现实世界择通过“物的证明”消解不平等,进而满足自我。在
的图景,追求真正的内在认同具有重要价值。《摩尔庄园》的符号世界中,玩家通过消费虚拟世界
中的符号获得想象中的自我而暂时抛弃现实中的自
1炫耀性消费建构想象性自我认同
我,从而完成对自我身份的重新建构。
物品的符号价值超越使用价值时会出现炫耀性网络游戏中的自我身份建构主要表现为在差异
消费。炫耀性消费最早由美国社会学家凡勃伦提中追求理想自我。炫耀性消费就是追求差异性,追
出。这种过去少数贵族即凡勃伦所说的“有闲阶求优越从而获得自我认同。这种自我认同可理解为
级”的消费方式,现在成为越来越多人的消费方式。一种虚假的自我满足感。在游戏中主要通过角色扮
消费不仅仅满足基本需求,还成为一种展现给别人演实现。角色是指互动双方对具有特定身份、地位
的消费,一种建构身份认同的方式。鲍德里亚认为,的人的行为模式的期待。游戏角色就是在与其他玩
在商业社会中,消费具有社会区分和身份定位功能,家互动中实现对自己和他人的期待。如《摩尔庄
人们对物的消费已从使用价值转化为对其社会地位园》中的玩家化身小摩尔,用在游戏中获取的物品
表征的追求,这时消费已不是单纯的对物品使用价装扮自己,布置家园,点亮图鉴,获得奖励,这样差异
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