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闽教版信息技术六年级上册《第一单元趣味编程入门综合活动2编写“吉蛙吃飞虫”程序》说课稿
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
设计思路
本节课以闽教版信息技术六年级上册《第一单元趣味编程入门综合活动2编写“吉蛙吃飞虫”程序》为教学内容,设计思路如下:
1.通过引导学生回顾之前学习的编程知识,为本节课的编程活动打下基础。
2.利用趣味性强的“吉蛙吃飞虫”游戏,激发学生的编程兴趣和热情。
3.以任务驱动法引导学生自主探究编程方法,培养学生的动手能力和创新思维。
4.通过小组讨论和合作,让学生在实践中掌握编程技巧,提高解决问题的能力。
5.结合课程内容,进行课堂小结和拓展延伸,巩固所学知识,为后续学习奠定基础。
核心素养目标
1.培养学生的信息素养,使其能够理解并运用编程逻辑进行问题解决。
2.发展学生的计算思维,提高其分析问题和设计算法的能力。
3.激发学生的创新意识,鼓励其在编程过程中尝试新思路和方法。
4.增强学生的团队合作精神,通过协作完成程序设计任务。
教学难点与重点
1.教学重点
①掌握Scratch编程软件的基本操作和功能。
②学习编写“吉蛙吃飞虫”游戏的基本程序结构。
③理解并运用条件判断、循环等编程逻辑。
2.教学难点
①理解并灵活运用变量和事件处理机制。
②设计并实现游戏中的动态效果,如飞虫的随机生成和吉蛙的移动。
③解决编程过程中出现的错误和问题,进行有效的调试和优化。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有《闽教版信息技术六年级上册》教材。
2.辅助材料:准备Scratch编程软件安装包,以及相关的编程指导文档。
3.实验器材:确保计算机设备正常运行,安装必要的编程软件。
4.教室布置:将学生分组,每组配备一台电脑,以便进行编程实践。
教学过程设计
1.导入环节(5分钟)
-创设情境:展示一个简单的“吉蛙吃飞虫”游戏动画,让学生观察并思考游戏的工作原理。
-提出问题:询问学生是否知道这个游戏是如何制作的,激发他们的好奇心和求知欲。
2.讲授新课(15分钟)
-简介Scratch编程软件:介绍Scratch的基本功能和界面,让学生初步了解编程环境。
-编程逻辑讲解:详细讲解变量、事件处理、条件判断和循环等编程逻辑,结合“吉蛙吃飞虫”游戏的实例进行讲解。
-编写示例代码:在教师机上现场编写一个简单的“吉蛙吃飞虫”游戏代码,边编写边解释代码的功能和逻辑。
3.巩固练习(10分钟)
-分组实践:将学生分成小组,每组一台电脑,指导学生根据教师提供的示例,尝试自己编写“吉蛙吃飞虫”游戏代码。
-互动讨论:在学生实践过程中,教师巡回指导,鼓励学生之间相互讨论,共同解决问题。
4.课堂提问与师生互动(10分钟)
-提问检查:教师针对编程逻辑和代码编写提出问题,检查学生对新知识的理解程度。
-解决问题:对于学生在编程过程中遇到的问题,教师引导学生通过思考和讨论找到解决方案。
-核心素养拓展:教师提出一些拓展性问题,如如何优化代码,如何增加游戏的趣味性等,引导学生深入思考,培养其创新意识和计算思维。
5.课堂小结(5分钟)
-总结回顾:教师总结本节课的主要内容,强调编程逻辑的重要性。
-作业布置:布置相关的编程作业,让学生在课后继续巩固所学知识。
整个教学过程中,教师注重与学生的互动,通过提问、讨论等方式激发学生的思维,同时关注学生的个别差异,给予每个学生充分的关注和指导,确保教学目标的实现。
拓展与延伸
1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料:
-《Scratch编程入门教程》
-《儿童编程趣味实例解析》
-《编程逻辑与算法思维》
2.鼓励学生进行课后自主学习和探究:
-探索Scratch编程软件的其他高级功能,如克隆、声音和画笔等。
-尝试编写更复杂的游戏,如“太空侵略者”、“贪吃蛇”等。
-学习使用变量来存储和更新游戏状态,例如玩家的得分、剩余生命等。
-研究如何使用Scratch的广播功能来同步多个角色的动作。
-尝试为游戏添加故事情节,提高游戏的趣味性和互动性。
-学习基础的计算机科学概念,如顺序、选择、循环和变量。
-探索如何将编程与数学结合,解决数学问题,例如使用编程来模拟概率实验。
-观看在线编程教程,学习其他编程语言的基础,如Python或JavaScript。
-参与编程社区,分享自己的作品,获取反馈,学习他人的编程技巧。
-阅读有关计算机科学的历史和发展趋势的文章,了解编程在未来社会中的作用。
板书设计
①重点知识点:
-Scratch编程软件的基本操作
-编程逻辑(条件判断、循环)
-“吉蛙吃飞虫”游戏的设计思路
②重点词汇:
-变量
-事件
-条件判断
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