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AR技术在小学科学教学资源中的设计与开发.docx

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AR技术在小学科学教学资源中的设计与开发

杨俊丹胡小强

中图分类号:G434?文献标识码:A?论文编号:1674-2117(2019)21-0077-03

●小学科学教学面临的问题

小学科学教学旨在培养学生的科学素养、科技创新意识和创新精神,为其继续学习和后续发展奠定基础。在新课标的指引下,小学科学教学发生了巨大的转变,但仍存在不少问题:①探究式学习是小学科学教学的主要方法和核心内容,在当前的小学科学教学中,由于受教师个人素养、实验室场地、实验设备和技术条件等因素的制约,探究式学习存在简单化、程序化的问题。②资源缺乏,开发不足。小学科学资源开发不足主要表现在多媒体资源、实验资源和游戏资源等方面,在农村学校、中西部地区学校表现更为明显。③学生主体地位与教师主导作用存在偏差。

为了更好地改善小学科学教学效果,可充分借助现代教育技术,特别是利用AR技术来改善小学科学的教学方法,丰富教学资源和教学手段,激发学生的学习积极性,从而充分提高学生的科学素养。

●AR在小学科学教学中的应用

1.AR课件

在传统的小学科学教学过程中,教师通常是借助多媒体课件展示来让学生更好地理解复杂、抽象的科学知识,但这些课件一般是图片展示,无法建构出三维的场景,不利于学生清晰、直观地理解复杂问题。而借助AR技术,可以将复杂、抽象的教学内容制作成AR课件,以三维或者动画方式叠加到真实场景中,从而实现动态、立体、多角度呈现教学内容,有利于学生准确理解所学内容。

2.AR电子书

随着智能手机、平板等智能移动终端的普及,在碎片化阅读背景下,电子书的需求越来越普遍。通过AR技术,可以将传统的纸质书制作成三维动画,使枯燥的文字“活起来”,从而激发学生的学习兴趣和想象力。

3.AR游戏

游戏是一种充满互动和乐趣的活动,寓教于乐,是学生认知世界、学习知识的一种非常有效的途径。将科学知识以适宜的方式融入AR游戏中,通过虚实结合、人机交互、沉浸体验,将抽象、复杂、难懂的学习内容生动、具体、动态地呈现给学生,这样不仅可以降低对学生迁移能力的要求,而且可以增强学生对学习内容的关注度,改进学习过程,优化体验,延长专注和沉浸的时间,加深其对知识的准确理解。

●基于AR技术的小学科学教育游戏课件的设计与开发

根据皮亚杰的建构学习理论和Csikszentmihalyi的沉浸理论(FlowTheory),学习是沉浸在某种特定的情境中,在原有的经验基础之上建构起新的经验的过程。利用Unity3D来建构AR游戏虚拟学习环境,并让学生主动参与更多的控制,能让学生感受到“学习是一种真实情境的体验”。

游戏设计主要包括游戏原则、框架、内容及开发步骤、交互设计等内容。游戏设计的原则为:满足科学性,符合适龄学生的身心发展规律,而且要注重游戏内容和教学内容的融合,具有较好的人机交互性和沉浸性。游戏框架设计主要包括界面设计、游戏具体功能、内容、结构设计等。游戏内容设计主要分为有卡识别、脱卡识别、视频三部分。“有卡识别”通过手机摄像头扫描教材中的图片,将会出现AR植物模型。“脱卡识别”是点击进入后,将会出现tuoka1场景——陆生植物(各种花草),通过自转的方式展现在玩家面前,并配有讲解音频,点击“Question”进入答题环节,测试内容来自本节课的某个知识点,答案选对后游戏继续进行;点击“Next”按钮,进入到tuoka2场景,重复上面的操作即可。“视频”选项是点击按钮之后进入到“shipin”场景,在场景中增加了第一人称控制器,玩家可以点击手机屏幕实现场景的移动,还可以观看场景中植物的生長过程。每个界面都有“Return”按钮,点击后可回到菜单页面,在菜单页面可以重新选择自己想要的游戏方式。游戏开发主要包括开发平台Untiy3D、Android系统、Java环境,将各种场景、植物模型、动画导入到Unity3D开发平台中,并设计游戏交互功能,设计完成之后可以通过配置SDK和JDK路径再发布相应的APK。

(1)场景的搭建

《植物世界》建立场景的步骤:①导入VuforiaSDK;②创建Vufoira应用,获取LicenseKey,创建应用数据包;③新建场景,删除原MainCamera,将Vuforia/Perfabs文件中的ARCamera和ImageTarget预制件拖入层级视图,ImageTarget可以有多个;④将建好的3D模型添加到场景,并设置为ImageTarget的子对象,然后在Inspector中对相关数据进行设置和修改。

在scene1场景中包含有卡识别、脱卡识别和视频三个主场景,接下来对菜单窗口main_window进行动画设置,设置Animation的关键帧,使其实现从左往右进入的动画,然后对每个Button进行点击按钮变大的动画设置(如图2)。

②脱卡识别。导入植物模型,

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