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数字艺术类课程:想象力让技术插上创造的翅膀
在信息技术教育中,只强调技术能力而忽视艺术设计,影响了学生完整的信息素养的发展,因此中学信息技术教育理念必须提升到艺术设计层面。站在艺术设计视角,信息技术教育将有质的升华——从单纯的信息技能训练走向整体的信息素养积淀。我们必须在培养学生信息技术能力的同时,提高学生的设计意识,培养学生的创新能力。
如下为两个课程设计案例:
①“CG电脑插画”高中选修课。
高中选修课的“CG电脑插画”教学内容如下:
第一单元:CG简单概述(2课时)。
第二单元:光与影(2课时)。
第三单元:色彩(4课时)。
第四单元:卡通与创意(6课时)。
第五单元:插画创作(6课时)。
本课程主要采用教师讲解方法演示技法,学生听讲自主创作的方式,强调学生手绘基本功和技法的练习。“CG电脑插画”是高中的一门特色品牌课程,从创造出发,激发美术修养好的学生走向数字创作,学生选课非常踊跃,而且复选率很高。
②“Flash动画制作”初中信息技术必修课程。
初中课程“Flash动画制作”教学内容如上页表。
本课程基础知识部分主要采用基于资源自主学习的方式,教师提供《课堂在线教程》,学生自学,教师答疑。在Flash动画制作阶段,除了动画制作的基本应用,还包括脚本创作,分镜头设计,角色、背景、动作设计等。所以,艺术设计和动画制作技巧对整个Flash动画是否成功都起着至关重要的作用。
数字艺术类课程的意义一个是创造的积极性的提升,或者说对创造更深层次的理解;另一个就是创造的能力和方法的提升,课堂的着力点无非也是这两点。提升创造的积极性,一方面靠教师对学生的评价导向,要更加关注学生创造的行为和过程而不是结果;另一方面就是在课堂中要给学生创设创造的机会和氛围。对于提升创造的能力和方法,教师首先要懂得创造的一些常见方法和原则,并要了解创造的过程是一个思维从汇聚到发散再到汇聚的过程。
总之,数字艺术类课程具有天然的吸引力和魅力,伴随着其教学在网页设计、3D打印、VR/AR虚拟现实、STEAM互动媒体等创新课程中的进一步探索,它在未来的信息技术教学当中,仍然会具有重要的基础性地位。
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