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方法2:曲面细节多边形方法首先取光源方向为视线方向对景物进行第一次消隐,产生相对光源可见的景物多边形(称为曲面细节多边形),并通过标识数将这些多边形与它们覆盖的原始景物多边形联系在一起。位于编号i的原始景物多边形上的曲面细节多边形也注以编号i。接着算法取视线方向对景物进行第二次消隐。01为了方便地在光滑曲面片上生成阴影,Williams提出一种z缓冲器方法02首先,利用z缓冲器消隐算法取光源为视点对景物进行消隐。所有景物均变换到光源坐标系第二步,仍采用z缓冲器消隐算法按视线方向计算画面方法3:z缓冲器方法11980年Whitted提出了整体光照明模型,并用光线跟踪(raytracing)技术来解这个模型2在光线跟踪算法中,要确定某点是否位于某个光源的阴影内,只要从该点出发向光源发出一根测试光线即可方法3:光线跟踪方法线光源产生的阴影是渐变的,将这种渐变的阴影称之为软阴影,而点光源产生的阴影是没有渐变的,称为硬阴影。01线光源同样有采样数目的问题,只有表示线光源的点光源数目非常多,才可能产生平滑的软阴影。02在WolfgangHeidrich的文章中,提出了使用阴影贴图,为线光源生成软阴影的方法03线光源的软阴影为两个点光源A和B,分别是线光源的两端。位于遮挡物上的点颜色设为(0,0,0),位于阴影所在表面上的点颜色设为(1,1,1)。背景颜色设为(0.5,0.5,0.5),两个通道组合后,颜色将为(1,1,1),使得这些位置的物体将完全被光源照射。从点A处沿观察方向绘制边界多边形,可得到a图中下面部分的可见度值,称为A点的可见度通道。察方向绘制物体,利用生成的深度缓存生成边界多边形,如PQ。成B点的可见度通道,如图b。道组合,得到线光源可见度通道,表示了线光源产生的阴影变化,如图c。WolfgangHeidrich提出的方法如下:生成可见度通道的二维示意图整体光照模型简单光照模型(亦称局部光照模型)不考虑周围环境对当前景物表面的光照明影响,忽略了光在环境景物之间的传递,很难表现自然界复杂场景的高质量真实感图形。为了增加图形的真实感,必须考虑环境的漫射、镜面反射和规则投射对景物表面产生的整体照明效果。表现场景整体照明效果的一个重要方面是透明现象的模拟。整体光照明模型还要模拟光在景物之间的多重反射。Whitted光照明模型是一种整体光照明模型,这一模型能很好地模拟光能在光滑物体表面之间的镜面反射和通过理想透明体产生的规则透射Witted光照模型Whitted光照模型基于如下假设:物体表面向视点方向V辐射的光亮度Il由三部分组成:(1)光源直接照射引起的反射光亮度Ill。(2)来自V的镜面反射方向R的其它物体反射或折射来的光的亮度Isl。(3)来自V的透射方向T的其它物体反射或折射来的光的亮度ItlWitted光照模型Witted光照模型:或Is为镜面反射方向的入射光强度;Ks为镜面反射系数,为0~1之间的一个常数It为折射方向光强,Kt为透射系数,是0~1之间的常数Ic的计算可采用Phong模型因此,关键是Is和It的计算。如何计算呢?由于Is和It是来自V的镜面反射方向r和规则透射方向t的环境光亮度,因而首先必须确定r和tWitted光照模型-反射、折射方向计算已知视线方向V,求其反射方向R与折射方向T(N是表面的法向方向)视线V的反射方向r折射方向t其中:?1?2tItNVi1=?sin(i2)=?1/?2sin(?)7.4光线跟踪8.4.1光线跟踪的基本原理光线跟踪方法沿着到达视点的光线的反方向跟踪,经过屏幕上每一像素,找出与视线所交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有光源,从而算出P0点上光照强度。光线跟踪示意图右图显示了一个例子。连接观察点和屏幕上的一个像素,即形成一条视线。01020304Z-buffer算法的步骤如下:对多边形?,计算它在点(i,j)处的深度值zi,j。初始化ZB和CB,使得ZB(i,j)=Zmax,CB(i,j)=背景色。其中,i=1,2,…,m,j=1,2,…,n。若zij?ZB(i,j),则ZB(i,j)=zij,CB(i,j)=多边形?的颜色。05对每个多边形重复⑵、⑶两步。最后,在CB中存放的就是消隐后的图形。7.2面消隐这个算法的关键在第⑵步,要尽快判断出哪些点落在一个多边形内,并尽快求出一个点的深度值。(下页)缺点:ZB和CB两个

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