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2025年六枝特区第一中学高二下开学考试
语文
注意事项:
1.答卷前,考生务必用黑色字迹钢笔或签字笔将自己的姓名、考生号、考场号和座位号填写在答题卡上。
2.作答选择题时,选出每小题答案后,用2B铅笔把答题卡上对应题目选项的答案信息点涂黑;如需改动,用橡皮擦干净后,再选涂其他答案,答案不能答在试卷上。
3.非选择题必须用黑色字迹钢笔或签字笔作答,答案必须写在答题卡各题目指定区域内相应位置上。
一、现代文阅读(35分)
(一)现代文阅读I(本题共5小题,19分)
阅读下面的文字,完成1—5题。
材料一:
“再媒介化”这一概念出自媒介学家麦克卢汉,我们以“再媒介化”为中心,从三个层面细察《黑神话:悟空》的成功之道。
第一层“再媒介化”直接针对玩家群体,旨在达成“沉浸”与“涌现”之间的微妙平衡。“沉浸”与“涌现”是游戏设计中常见的术语。前者指开发者提前设置整体玩法与情节,目标是让玩家在精心设计过的既定游玩路线上体验乐趣;后者指开发者只做出基本的游戏机制,让玩家自主的游戏行为创造独特甚至超出开发者预期的玩法。与绝大多数动作游戏不同,《黑神话:悟空》在提供了大量困难关卡的同时并未提供任何难度选项,这使得许多玩家(尤其是非核心玩家)难免在游戏初期就反复遭遇失败,受挫感强烈。但与此同时,游戏不但提供了许多显著降低难度的过关方式留给玩家自行摸索,也删除了传统动作游戏中固有的死亡惩罚机制。这是一个看似微不足道但意义重大的设计,因为从再媒介化的视角来看,该设计既充分考虑到了核心玩家不断挑战困难关卡的沉浸式游玩体验,也留给那些无法直接凭借精准操作过关的玩家思考解决问题的涌现式游玩空间,更充分调动了玩家在游戏之外的网络媒介中通过与他人交流来寻找多种过关方式的积极性。
第二层“再媒介化”位于玩家和观众之间,旨在达成“观赏性”与“游戏性”之间的微妙平衡。随着近年来数字图形技术的不断发展,如今的电子游戏正在变得越来越接近实拍影像,借鉴影视产业中相对成熟完善的镜头语言来叙事,已经成为拥有大量资金支持的游戏开发者的自然选择。但与近年来一线游戏大厂批量制作的广受核心玩家群体诟病的所谓“播片游戏”相比,《黑神话:悟空》从底层设计思路上充分考虑了“视听性”与“游戏性”之间的平衡,开发者不仅为玩家提供了饱满的游玩体验,他们同样为驻足观望乃至此前对电子游戏一无所知的非玩家群体提供了充分的参与空间。
第三层“再媒介化”则上升至更广阔的文化层面,旨在达成数字媒介与现实媒介之间的微妙平衡。出于更加贴近历史现实的考虑,《黑神话:悟空》的开发者借助最新的图形引擎技术实景扫描了全国上百座历史古迹及上千件历史上真实存在的珍贵文物。从“再媒介化”的视角来看,其中有两个前无古人的特殊亮点:其一,开发者将全国各地的古迹和文物这类“旧媒介”导入数字空间,以“旧瓶装新酒”的理念进行创造性的重塑。其二,《黑神话:悟空》通过数字媒介引发巨大关注,并将这股能量释放到了文旅这个传统媒介身上,为文旅产业注入一针“强心剂”。同样值得一提的还有《黑神话:悟空》对《西游记》原著及悟空形象的创造性转化,这不但大大激发了玩家重读原著的积极性,也为近年来社交媒体上以各种形式对《西游记》的“再媒介化”热潮添上浓墨重彩的一笔。而作为现代以来“中国历史的成长隐喻,行使唤起民族身份认同的功能”的悟空形象的最新展示,《黑神话:悟空》更是以游戏这个全新媒介突破国界,在海内外以前所未有之势掀起了一阵“悟空热”。
“西游热”和“悟空热”的背后共同指向了一个更大视野内的关键命题:中国传统文化如何迎接媒介变迁所带来的机遇与挑战。《黑神话:悟空》恰巧出现在中国发展数字技术与弘扬传统文化两条道路的历史交合点,因此它的成功既是巧合也是必然。它不但为整个游戏产业正名、改变了大众对游戏概念的普遍认知,也为所有数字媒介时代的新兴产业开辟了一条康庄大道。
(摘编自陈新儒《再媒介化:理解〈黑神话:悟空〉的成功之匙》
材料二:
麦克卢汉继承了赫伊津哈的游戏文化分析,一方面他基于对各种媒介的考察与分析,将游戏视作“大众艺术”,“游戏是大众艺术,是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制做出的反应……游戏是对日常压力的大众反应的延伸,因而忠实反映文化的模式”。另一方面,麦克卢汉对游戏审美效果的分析和研究显然受启于亚里士多德的悲剧理论,“游戏是我们心灵生活的戏剧性模式,给各种紧张情绪提供发泄的机会。它们是集体的通俗艺术形式,具有严格的程式”。无论是古老的奥林匹克运动会一类的竞赛性游戏,还是棒球、足球、篮球、冰球等现代运动类游戏,都可被视作精神生活的集体戏剧化模式,这些作为大众艺术的游戏给一切人提供了充分参与社会生活的手段。“嬉耍和游戏要受人欢迎,就必须传达日常生活的回声”,补足日常生活的意义。
游戏具有一套既定的规则,游戏者要甘愿接受和遵守。“游戏是
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