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摘要本文主要阐述网络回合制战斗系统的实现,包括回合制战斗系统的整个流程(战
斗开始、玩家下达战斗指令、战斗动画、战斗结束),和网络回合制战斗系统常见的
主要功能(攻击、使用技能、使用物品)的实现,并且在游戏项目《PKer》中进行实
践和测试。在开发环境方面,服务器采用国内IOCP高性能开源框架“HP-Socket”(W
indow平台),并且连接到Mysql数据库,客户端采用近年比较火热的强大跨平台引
擎Unity3D(2D,C#)并且使用Sqlite作为嵌入式数据库。除此以外,本文还对战斗
系统实现所涉及到的相关技术如Unity引擎的协同程序、单例设计模式和分包算法进
行简要介绍。
关键词回合制战斗系统,网络游戏,Unity3D,协同程序,游戏编程
-I-
ABSTRACTThisarticlemainlyexpoundstheimplementationofnetworkturn-based
combatsystem,includingthewholeprocessofturn-basedcombatsystem(battlebe
gins,theplayersfightinginstructions,combatanimation,battleends),andthemainf
unctionofcommon(attack,usingskills,usingitems)implementation,andinthega
mePKerinpracticeandtestoftheproject.Intheaspectofdevelopmentenviron
ment,C++IOCPserverwitWindowsplatformandconnecttotheMysqldatabase,
theclientusesUnity3D(2D,C#)andusesSqliteasanembeddeddatabase.Inadditio
ntothis,thisarticlealsoinvolvedtocombatsystemrelatedtechnologiessucasthe
Unityenginecoroutines,singletondesignpatternandthesubcontractalgorithmare
brieflyintroduced.
KEYWORDSTurn-basedcombatsystem,onlinegame,Unity3D,Coroutine,Singlet
ondesignpattern
-II-
目录
前言1
第1章绪论2
1.1回合制游戏简介2
1.1.1广义上的回合制游戏2
1.1.2狭义上的回合制游戏2
1.2回合制战斗系统简介2
1.3实践项目《PKer》简介2
第2章开发环境和部分涉及技术简介4
2.1开发环境简介4
2.2Unity协同程序4
2.2.1Unity协同程序简介4
2.2.2Unity协同程序的运用4
2.3单例设计模式5
2.3.1单例设计模式5
2.3.2单例设计模式的运用6
2.3.3单例设计模式在Unity中的运用7
2.4分包算法7
2.4.1分包的原因7
2.4.2环形缓冲区(CircularBuffer)7
2.4.3分包算法流程图9
第3章战斗动画实现方案的研究与对比11
3.1研究背景11
3.2实现方案一:有限状态机11
3.3实现方案二:协同程序(Coroutine)12
3.4方案抉择结论13
第4章回合
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