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第13课搭积木讲故事(1)猫和老鼠(说课稿)-六年级上册信息技术冀人版
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
课程基本信息
1.课程名称:第13课搭积木讲故事(1)猫和老鼠
2.教学年级和班级:六年级上册信息技术,六(1)班
3.授课时间:2022年X月X日第2节课
4.教学时数:1课时
核心素养目标分析
教学难点与重点
1.教学重点:
-重点掌握使用积木块进行编程的基本方法,包括选择合适的积木块、理解积木块的功能和逻辑关系。
-理解“猫和老鼠”故事情节,通过编程实现故事中的角色和动作。
-能够运用循环和条件语句来增加故事的复杂性和互动性。
2.教学难点:
-难点一:理解循环和条件语句的逻辑关系。例如,在“猫和老鼠”的故事中,老鼠需要躲避猫的追捕,这就需要使用循环来模拟老鼠的不断逃跑,以及使用条件语句来判断猫是否捕捉到老鼠。
-难点二:编程思维的培养。学生需要将故事情节转化为程序逻辑,这需要培养学生的抽象思维和逻辑推理能力。
-难点三:解决编程中的错误。学生在编程过程中可能会遇到各种错误,如逻辑错误、语法错误等,需要学生具备一定的调试和解决问题的能力。
-难点四:创新和拓展。在完成基本的故事情节后,引导学生思考如何添加新的角色、情节或者游戏元素,以提升编程的趣味性和创造性。
教学方法与策略
1.采用项目导向学习法,让学生通过实际操作完成“猫和老鼠”故事的编程,提升实践能力。
2.结合讲授与小组讨论,先讲解积木块编程的基本概念,然后分组讨论编程过程中的难点和解决方案。
3.设计编程游戏,让学生在游戏中学习和应用编程知识,提高学习兴趣。
4.使用多媒体教学,如投影仪展示编程步骤,使用动画演示故事情节,帮助学生直观理解编程逻辑。
教学过程
1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:通过讲述“猫和老鼠”的经典故事片段,引起学生对故事的兴趣,并引导学生思考如何通过编程来重现这个故事。
-回顾旧知:简要回顾之前学习的积木块编程基础,如循环、条件语句等,为本次新课的讲解做好铺垫。
2.新课呈现(约20分钟)
-讲解新知:详细讲解本节课的主要知识点,包括如何使用积木块实现“猫和老鼠”故事中的角色移动、互动等。
-举例说明:通过屏幕演示或实体积木演示,展示如何搭建积木块来实现老鼠的移动、猫的追逐等动作。
-互动探究:引导学生分组讨论,探讨如何将故事中的情节转化为编程逻辑,鼓励学生提出自己的想法和解决方案。
3.巩固练习(约30分钟)
-学生活动:学生根据所学知识,分组合作完成“猫和老鼠”故事的编程,教师巡视指导,帮助学生解决编程过程中的问题。
-教师指导:针对学生在编程过程中遇到的具体问题,及时给予指导和帮助,确保每个学生都能顺利完成编程任务。
4.课堂总结(约5分钟)
-总结本节课所学内容,强调积木块编程在实现故事情节中的作用。
-引导学生思考如何将编程应用于其他领域,激发学生的创新思维。
5.作业布置(约5分钟)
-布置课后作业:要求学生独立完成一个简单的编程故事,如“小猪快跑”或“熊出没”,并提交给教师。
-提醒学生课后复习所学知识,为下一节课做好准备。
教学过程详细安排如下:
一、导入(约5分钟)
1.展示“猫和老鼠”的经典片段,提问学生:如果这个故事能通过编程来实现,你们觉得会是什么样的?
2.引导学生回顾之前学习的积木块编程基础,如循环、条件语句等。
二、新课呈现(约20分钟)
1.讲解积木块编程的基本概念,如角色、移动、互动等。
2.展示如何使用积木块实现老鼠的移动、猫的追逐等动作。
3.引导学生分组讨论,探讨如何将故事中的情节转化为编程逻辑。
三、巩固练习(约30分钟)
1.学生分组合作,根据所学知识完成“猫和老鼠”故事的编程。
2.教师巡视指导,帮助学生解决编程过程中的问题。
四、课堂总结(约5分钟)
1.总结本节课所学内容,强调积木块编程在实现故事情节中的作用。
2.引导学生思考如何将编程应用于其他领域。
五、作业布置(约5分钟)
1.布置课后作业:要求学生独立完成一个简单的编程故事。
2.提醒学生课后复习所学知识,为下一节课做好准备。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-猫和老鼠动画资源:收集与“猫和老鼠”相关的动画片段,用于激发学生的兴趣,并作为编程灵感的来源。
-编程故事集:介绍一些经典的编程故事,如《小猪快跑》、《熊出没》等,这些故事可以作为学生编程练习的素材。
-积木块编程教程:提供一些关于积木块编程的教程,包括基础教程和进阶教程,帮助学生更好地理解和掌握编程技能。
-编程工具介绍:介绍一些适合小学生使用的编程工具,如Scratch、Code.org等,这些工具可以帮助学生更直观地学习编程。
2.拓
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