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成长系统设计的一般方法
表现社交成长战斗
坑的基本类型坑的消耗坑的战斗力换代应用赌博积累应用《三国之刃》整体应用
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时效性换代永久获取方式积累赌博固定
换代等级提升/资料片导致过期《魔兽世界》装备永久等级提升/资料片不过期《炉石传说》卡牌
积累可预期的量变导致质变所有游戏的升级赌博每次获取为独立事件,物品有随机性《Diablo》装备掉落固定每次获取为独立事件,物品无随机性《魔兽世界》装备掉落
获得→时效↓积累赌博固定永久可摘除宝石《英雄无敌》英雄升级《英雄联盟》英雄购买换代不可摘除宝石《Diablo》装备《魔兽世界》装备
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消耗总量消耗斜率贫富差距消耗类型
贫富差距大:屠杀偏向贫富差距小:策略偏向
时间挂机玩法体力自动恢复数值门槛拿到T5装才能打T6BOSS操作SSS评价获得额外奖励RMB可以购买一切
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数值深度数值差异攻击防御生命内容广度战斗方式差异技能/被动技能
PVE为主数值深度为主内容广度增加战斗变化竞技游戏内容广度为主数值深度较浅国战游戏数值深度为主内容广度很弱
内容和策略集内容不是越多越好01策略集:有实战意义的一个内容集合02平衡性做不好,策略集不会增加03魔兽世界初期,野德平衡德不是策略集04
怒气坦克防战天赋雕文输出狂暴武器能量系统核心职责技能集划分额外技能技能变型
易平衡易扩展表现强易理解
天神附体怒满变身,技能改变法宝显灵直接改变全部技能
消耗和策略集的冲突玩家偏好数值深度优先如果注重多策略集每个策略集的数值深度尽量减少
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不换代———购买物品保值(炉石传说)优点:保值,前期付费冲动强缺点:一下就看到坑的大小可见换代——升级提升换代(梦幻西游)优点:逐步入坑,坑有钱玩家缺点:跳级,前期付费冲动不足版本换代——开资料片换代(各种卡牌)优点:相对不换代,调整空间大缺点:版本更替后上个版本的物品大幅贬值
不换代纯内容系统无贫富差距纯数值系统贫富差距很大可见换代贫富差距小版本换代新玩家有利老玩家贫富差距相同
不换代可预测版本换代版本内可预测可见换代跳级无法预测只能设计等级消耗曲线
自由经济可以交易不用回收绑定经济一定要做回收
升级越快,换代越频繁,玩家越倾向跳级
永久玩家基本的成长保值,刺激前期消费换代贫富差距小坑有闲有钱玩家
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以小搏大50元一张彩票,0.01%几率中宝马丰俭由人每次赌博随机生成宝马(有好有坏)贫富差距小随机项多,指数增长,贫富差距小不觉得黑一眼看不到要花多少钱制造惊喜各种随机,期待极品
玩家:非洲土豪的心情你能体会吗?策划:哥们知道有个词叫伪随机吗?
大R花钱踏实非R觉得太黑
物品属性获得过程积累固定固定固定固定随机赌博随机随机
积累保底给玩家稳定的游戏预期赌博惊喜给平淡的生活洒点盐
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大类项目时效性获取方式内容/数值消耗类型消耗总量贫富差距角色等级永久积累数值体力中中技能天赋永久积累内容/数值数值低低饰品换代赌博数值体力中低装备永久积累数值体力低低灵兽神龙永久积累数值体力中低灵兽属性永久积累数值体力中低灵兽技能换代内容兵器毛坯换代赌博内容/数值时间高中强化换代赌博数值时间高高精炼换代赌博数值时间高低宝石永久积累数值时间高中美女美女属性永久积累数值体力/数值中中游历技能换代内容/数值名将永久积累数值体力中低头饰消耗固定数值RMB高高
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逻辑+表现=完美成长系统表现社交成长战斗
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