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【点点数据】2025年全球移动游戏行业白皮书.pptx

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全球移动游戏行业白皮书

2025;

04全球移动游戏市场发展趋势;

11.26%

2769.4

2021年;

在2024年中国移动游戏市场收入规模增长超10%的前提下,头部产品(AppStore全年收入排名TOP10的产品)的收入同比达到了惊人的26.7%,其市场份额占比也提升了2.6%。可以见得,中国移动游戏市场虽然规模庞大,但由于超高的市场集中度所带来的竞争压力在全球市场中也近乎无人能及。这也一定程度上解释了报告上文提出的“市场收入新高”与“行业哀声一片”的脱节现象。在此前提下,结合2024年另一大趋势——即《黑神话:悟空》所带来的全民化游戏常识甚至游戏认知的提高——中大厂将进一步在移动游戏的高质量精品化方向进行比拼,而小厂的创意性产品的更优选或是基于研发成本更低的PC端以及发行成本更低的单机游戏平台(如steam、epic等)验证市场获取营收从而“活下来”,再通过手游化扩大营收。;

2024年中国移动网民数量

1.75%1.72%1.03%1.39%0.46%

10.2910.4710.6510.7610.9110.96;;

113

87;

排名;2月新品

荒野迷城

全年流水:1.61

雷索纳斯

全年流水:0.22

二之国:交错世界

全年流水:0.17

银河掠夺者

全年流水:0.12

零界战线:咒术领域

全年流水:0.05;

排名;

其他,12.4%

射击,11.3%;得益于小游戏在2024年的高歌猛进,广告变现模式也越来越受到广大移动游戏厂商的重视,甚至是核心商业化策略之一。在移动游戏投放素材量的占比中,包含IAA商业模式的游戏素材数量占比已达到46%之多,这个趋势或将在2025年得到进一步提升。广告形式方面,在短视频的加持之下,视频广告仍占据主流,但值得关注的是,基于小游戏平台(如微信、抖音、快手等)的另一种广告形式——即互动游戏广告——也开始逐渐崭露头角。就目前来看,互动游戏广告从玩家体验上更适合小游戏形式,而与原生APP的结合仍有待探索。

2024年中国移动游戏素材量占比分布;

优量汇、穿山甲在双端收益占比均超过30%,占据主导地位。第二梯队的快手联盟、百青藤、Sigmob市场份额相差不大,竞争较为激烈。

尽管移动游戏广告市场整体发展向好,但在存量市场竞争激烈的当下,传统竞价模式对开发者收入的持续增长已逐渐显露瓶颈,特别是一刀切的分层模式严重影响对用户商业价值的挖掘。其主要挑战来源于四个方面:

(1)广告填充率与收益的不稳定性;(2)低效执行策略影响收益的最大化;(3)用户价值的低估与单一化;(4)广告类型的单一性与优化难度。

而想要应对上述挑战,通过扩大渠道覆盖、接入第三方聚合广告平台等方式,从而实现低成本、高效率、高响应的多方比价方案或是开发者将流量价值最大化的优质选择。;;

04全球移动游戏市场发展趋势;

3.86%;

海外各品类移动游戏收入占比分布

消除游戏与娱乐场游戏的“现当家”与“前当家”共同竞争做大“蛋糕”;

排名;

2024年10月30日,由宝可梦公司(负责宝可梦品牌管理与授权)、Creatures(宝可梦卡牌与衍生作品开发公司)、DeNA(日本老牌游戏公司)三方联合开发的移动游戏《宝

可梦TCGPocket》正式上线,用仅仅2个月的时间,一举拿下了2024年全球新品手游收入TOP1。游戏不仅为卡牌增加了更为丰富的展示效果,并且非常细节的还原了开包、收集、展示等功能,可以说这部分才是游戏的主要内容。而相比之下对战部分就显得较为“简陋”。直至报告撰写日,游戏中都尚未有天梯排位等玩法,并且作为“TCG”卡牌中

“T(Trading)“的部分也迟迟未上线。换而言之,该游戏作为宝可梦实体卡牌的电子化产品,其所蕴含的潜力还远远未得到充分发挥。依靠这款游戏,DeNA也一举扭转了每况愈下的财务状况。纵览下方榜单,另一方面值得一提的是,虽然数据统计区域为“海外”上线产品,但16席中有

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