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第3章三维对象课程代码:
课程介绍目的:学习标准骨骼内容:标准骨骼可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画,对于反向运动学,其可以使用任何可用的IK解算器,或者交互式IK或应用式IK。重点:标准骨骼的概念和原理难点:骨骼工具的控制参数
标准骨骼的概念和原理骨骼工具的控制参数手臂骨骼的搭建
标准骨骼的概念和原理骨骼系统是骨骼对象的一个有关节的层次链接,可用于设置其他对象或层次的动画。在设置具有连续皮肤网格角色模型的动画方面,骨骼尤为有用。可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。
骨骼工具的控制参数BoneTools[骨骼工具]是3dsMax非常重要的角色创建工具,它可以用来创建各种类型的骨骼和关节。该命令会打开骨骼工具浮动框,其中包含骨骼编辑工具(BoneEdittingTools)、鳍调整工具(FinAdjustmentTools)和对象属性三个卷展栏(ObjectProperties)
范例:手臂骨骼的搭建应用知识点标准骨骼
本章小结通过本章的学习,我们了解了标准骨骼Bone的创建与装配,希望大家能从中学到一些有用的东西。虽然现在在3dsMax有CharacterStudio工具组件以及CAT(CharacterAnimationToolkit)角色动画插件两个强大工具,但是自定义的骨骼装配以其灵活多变的特点还是具有很大的用途,只是每次装配不同模型都会花费一些精力,这也是骨骼装配的缺点,所以希望大家可以根据实际中的工作情况选择使用哪种工具,也可将两种工具进行整合的使用,结合两种骨骼系统的优点,去其糟粕,取其精华。
思考与练习一、选择题1.骨骼工具界面上哪个命令可将骨骼一分为二?A.CreateBoneB.CreateBoneC.MirrorD.Refine2.如何更改骨骼的长度以及骨骼之间的相对位置?A.在骨骼模式开启下移动骨骼B.修改骨骼参数C.缩放骨骼二、简答题1.骨骼鳍的主要作用是?2.如何将其他对象转变为骨骼对象?3.如何将当前骨骼鳍参数设置复制粘贴到其他骨骼鳍上?三、制作题1.使用本章的光盘文件提供的角色模型,为其脚部装配骨骼。
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