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2025年影视动漫行业职业技能竞赛(动画制作员赛项)理论考试题库及答案
一、单项选择题(每题2分,共30题)
1.动画制作中“关键帧”的核心作用是?
A.定义动画的起止状态和关键动作
B.自动生成中间过渡帧
C.调整画面色彩饱和度
D.优化模型拓扑结构
答案:A
2.Maya软件中,用于控制物体运动轨迹的功能是?
A.路径约束(PathConstraint)
B.父子约束(ParentConstraint)
C.点约束(PointConstraint)
D.缩放约束(ScaleConstraint)
答案:A
3.2D动画中“中间画”的制作依据是?
A.原画师绘制的关键帧
B.分镜脚本的场景描述
C.色彩设定稿的色值
D.摄影表的时间分配
答案:A
4.下列哪项不属于动画“十二基本法则”的内容?
A.预期动作(Anticipation)
B.跟随与重叠动作(FollowThroughOverlappingAction)
C.材质反射(MaterialReflection)
D.夸张(Exaggeration)
答案:C
5.3D角色模型拓扑结构设计的核心原则是?
A.面数越多细节越丰富
B.边流动向符合肌肉运动方向
C.仅使用四边形面
D.忽略关节处的面分布
答案:B
6.分镜脚本中“镜号”的主要作用是?
A.记录镜头拍摄顺序
B.标注镜头时长
C.说明镜头运动方式
D.描述角色表情
答案:A
7.渲染设置中“采样率”参数主要影响?
A.画面的清晰度与噪点
B.渲染速度
C.模型的多边形数量
D.动画的帧率
答案:A
8.ToonBoomHarmony软件中,“矢量动画”与“位图动画”的本质区别是?
A.矢量图可无限缩放不失真,位图基于像素
B.矢量图仅支持单色,位图支持彩色
C.矢量图文件更大,位图文件更小
D.矢量图无法制作补间动画,位图可以
答案:A
9.动画时间轴中“帧率”的单位是?
A.帧/秒(fps)
B.秒/帧(spf)
C.像素/英寸(ppi)
D.点/厘米(ppc)
答案:A
10.角色表情设计中“眉骨与眼球的位置关系”主要影响?
A.角色的年龄感
B.表情的真实度与情绪传达
C.模型的拓扑复杂度
D.动画的渲染时长
答案:B
11.3D场景建模中“UV展开”的主要目的是?
A.为模型分配材质贴图
B.优化模型面数
C.调整模型比例
D.绑定骨骼关节
答案:A
12.2D动画“摄影表(X-Sheet)”中“拍数”指的是?
A.每个画面停留的帧数
B.镜头的拍摄次数
C.角色的动作数量
D.场景的切换频率
答案:A
13.下列哪项属于“动态模糊”的正确应用场景?
A.静止的角色对话
B.快速运动的物体(如奔跑的角色、飞行的子弹)
C.特写镜头中的面部表情
D.慢动作回放的花朵绽放
答案:B
14.Blender软件中,“粒子系统”无法实现的效果是?
A.火焰燃烧
B.毛发模拟
C.刚体碰撞
D.角色骨骼绑定
答案:D
15.动画运动规律中“弹性运动”的核心特征是?
A.运动速度恒定
B.受力后产生形变与恢复过程
C.仅适用于2D动画
D.不需要关键帧控制
答案:B
16.角色设计“三视图”通常不包括?
A.正面视图
B.侧面视图
C.顶面视图
D.背面视图
答案:C
17.渲染引擎“Redshift”与“V-Ray”的主要区别是?
A.Redshift支持GPU渲染,V-Ray支持CPU/GPU
B.Redshift仅用于3dsMax,V-Ray仅用于Maya
C.Redshift不支持全局光照,V-Ray支持
D.Redshift渲染速度更慢,质量更高
答案:A
18.2D动画“线拍”与“动拍”的本质区别是?
A.线拍仅绘制线条,动拍包含色彩
B.线拍画面停留1帧,动拍停留2帧以上
C.线拍用于远景,动拍用于近景
D.线拍由原画师完成,动拍由中间画师完成
答案:B
19.3D角色绑定中“权重绘制(WeightPainting)”的作用是?
A.调整骨骼的运动范围
B.控制模型受骨骼影响的区域强度
C.优化模型的拓扑结构
D.设置动画的关键帧位置
答案:B
20.分镜脚本中“景别”的分类不包括?
A.大远景(ExtremeLongShot)
B.中近景(MediumClose-Up)
C.微观景(MicroShot)
D.特写(Close-Up)
答案:C
21.动画声音设计中“音效”与“配乐”的主要区别是?
A.音效是环境音,配乐是背景音乐
B.音效时长更短,配乐时长更长
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