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BeachbyDune
Irealizethisatrickything!Ittookmequitesomedaystogetthisimage,butwithcareful
changesandlotsofpatiencesomeniceresultsmaybeobtained.
Heresthebasics……
Terraingroup:
Theterrainshouldbequitesmoothtobeginwith.Abovewaterlevelfurtherdiscementscan
beapplied.
Shadersgroup:
Thefirstsurfacelayerafterbasecolorsisraiseland,withanoverallwhitishcolor(whiteto
raiseland).Thisisnecessarytoindeedreaisethelandabovethediscedlake,which
followsthecurveoftheland.Ifyoudecreasethediscementmultiplier,patchesoffoamy
waterwillappearoverhighland,sodont.Youwillneedtheminimumheight(uncheckitand
seewhathappens).
Afterthisyoucanmoreorsdowhatyoulike,unsitdisruptsthecoastalwater.
Experiment!
Thenthewaterandfoamgroup:
Discesurfsmooth:thiscurvesthewatersurfacemoreorsfollowingtheterrain,
controlledbyIntersectUnderlyingandSmoothing.ywiththesmoothing.Toolittlewill
havethelakedipwherethelanddips,toomuchandthecoastalfoamwillbeharderorunable
tocontrol,asthisisrestrictedtothehighestareasofthewater.
海滩
我这是一件棘手的事情!我花了很多天才能获得这张图像,但是经过仔细的改变和耐心,
可能会获得一些不错的结果。
这是基础知识⋯⋯
地形群体:
一开始,地形应该非常光滑。可以应用水平上方的进一步位移。
器组:
基本颜色后的第一层是升高土地,其整体发白颜色(白色以升高土地)。这确实是为
了重新考虑“流离失所的湖泊”上方的土地,这是沿着土地曲线的。如果您减少位移乘
数,则水的斑块将出现在高地上,所以不要。您将需要最小高度(取消选中它,看
看会发生什么)。
此后,您可以或多或少地做自己事,除非它破坏了沿海水。实验!
然后是水和组:
置换冲浪光滑:这在地形或多或少地弯曲了水面,并由基础和平滑的相交控制。
玩平滑。太少的湖泊浸入土地倾斜的地方太多,沿海将更难或无法控制,因为这
仅限于水的最高区域。
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