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基于IDEO设计思维五阶段的信息技术教学方式

设计思维是一个动态的综合认知过程,需要对教学方式、设计习惯、课堂结构等因素进行综合的考量。基于IDEO设计思维五阶段的教学,可以有效提升信息技术学习深度,是一种行之有效的教学方式。

IDEO设计思维来源于同名设计公司,它是由美国斯坦福大学毕业生创立,创办者大卫-凯利曾为苹果公司设计了第一个鼠标。IDEO设计思维模式,要求学生像设计师一样思考,可以为学习开发产品、服务、流程和战略的方式。这种被IDEO称之为“设计思维”的方法,把从人出发的渴望、技术上的可行性和学习效益的可持续性三者整合到了一起。落实在教学过程中,即从设计的角度出发,进行有效的思维创新过程。

IDEO设计思维突出建构主义学习的五个关键认知过程,通过一定的步骤将学习内容进行富有意义建构的组合:首先是发现,即将已经呈现信息的相关部分予以聚焦并将它们添加到短时记忆中;其次是解释,将选择后的信息组织为一个有内在联系的整体;然后是构思,借助教师等的帮助,将短时记忆中的信息与长时记忆中提取出来的相关知识之间建立外部联系;接着是实验;最后是编码,使工作记忆中建立的心理表征进入长时记忆中永久保存。

1.信息技术教学内容特点及分析

《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中明确指出:在中小学信息技术教学中,培养目标可以归纳为三类:①在基础模块教学中,强调追求表现个性与特点的发散思维和人文精神;②在编程等邏辑思维能力培养的教育中,比较强调培养如何认识世界与发现规律的演绎、逻辑思维能力和科学精神;③编程类新技术类的内容中,强调的是追求解决问题与完成任务的可实现、可操作的计算思维与创新精神。

落实在具体的信息技术课堂教学中,学科教学有一定的教学需要,注重学生创新能力及综合协调能力的培养。设计思维是凝聚学生创新思维的有效支架,需要教师合理设置设计思维的内核。

2.当前信息技术课堂教学的现状

信息技术作为一门思维主导性、技能作品化的学科,进入常规化班级授课的时间较短,各类教学设计和课堂教学的案例有限。根据已有情况来分析,大部分的机器人教学强调技能的训练,常规设计形式为“教师演示程序→学生模仿搭建→学生练习→教师总结”。在常规设计中,教师注重技能的演示,忽视对创新搭建设计过程的关注,导致课堂类似传统工匠的作坊,学生缺乏必要的思维过程,无法进行有效的知识迁移,作品达成形式单一。

第一阶段——发现(Discovery)

发现阶段为设计思维的第一阶段,其主要任务是发现一个与课程内容相关的挑战主题,让学生了解挑战的内容及游戏规则,落实在信息技术教学中,即为学生创设合理的、符合学情的氛围及环境,激发“发现”的动机。

(1)原设计

《Scratch百变造型》是初学Scratch的常见课例。在例行的案例中,一般借助小猫的外形变化来学习角色的造型更换。常见的思维路径如下:两只小猫出场(一只没有造型,一只戴墨镜)→对比两者的不同→引出造型变化的特点→演示如何更改造型→学生练习→教师辅导。

(2)思考焦点

在上述过程中,小猫造型的变化并未有学生自身的意愿,因此练习的过程在于模仿,并未产生必要的发现需要。缺乏发现的过程,学生的思维没有足够的设计动机,因此课堂气氛沉闷,作品形式单一。

(3)改进型设计

在基于IDEO设计思维的教学活动中,首先让学生发现造型变化的秘密,尝试了解如何才能达到改变造型的目的,在此基础上,拉开自我设计的序幕。《Scratch百变造型》一课,教学建议如下:

师:(播放四组小猫变化的视频,分别是“变色”“隐身”“变多”“变大”)你觉得哪一幅最有趣,如果你是小猫,你会选择哪一种特技?

学生讨论自我的选择,找出自己喜欢的内容。

师:今天我们就化身小猫,来实现你选择的特技,想一想,你是怎么变化的?

生1:我身体的颜色发生了变化。

生2:我能若隐若现,像孙悟空一样。

生3:我能突然变很多自己出来。

生4:我能变成巨人!

根据学生的不同选择,教师引导学生讨论达成效果的变化规律,帮助学生发现需要设计的思维过程,明确设计目标,发现自身所需要的学习任务。

教学评析:IDEO设计思维过程,强调学习的主观发现。教师提供的四个案例是简单易探究的,避免了游戏的难易程度对学生学习的限制,将游戏案例变为角色的变身。通过这样的设计,学生能够对即将实现的作品产生一定的预设,也能实际感受到,Scratch究竟为何物、能做何事。

第二阶段——解释(Interpretation)

解释阶段为设计思维的第二阶段,其主要任务是指师生解释自己观察到的事物,将自己观察当中有意义的部分转化为可行的设计机会。

(1)原设计

《认识碰触传感器》是机器人模块中的经典内容,一般通过制作智能模拟台灯的方式进行学习。学习流程如下:教师展示智能台灯→分析台灯组成→搭建模拟台灯→编写程序→调试程序→交流总结。

(2

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