MonSounds.txt文件结构及音效数据说明.pdfVIP

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MonSounds.txtByNefarius

该文件将1.10以前版本里,D2Client.dll文件中的相关数据段在此处以表格的形式列出

ID:有关怪物音效的ID指针,用于MonStats.txt中,怪物与其相关的音效文件ID

Attack1,Attack2:这两列分别是怪物在近战一类和近战二类时所使用的音效文件,

此处值引自Sounds.txt文件中的ID指针,于怪物开始时

Weapon1,Weapon2:另一种有关怪物音效的ID指针,这两列是怪物用时所使用

的音效文件,可用于任何类型的怪物

Att1Del,Att2Del:音效文件之前(一类/二类结束)的延迟时间,以桢为单位

Wea1Del,Wea2Del:音效文件之前的延迟时间,以桢为单位

Att1Prb,Att2Prb:时音效(不使用)的几率,以1/100为单位

Wea1Vol,Wea2Vol:时音效的音量,用以取代Sounds.txt中规定的音量,以255

为最大音量,0为静音

HitSound:怪物受到时的音效文件ID指针,这里的值引自Sounds.txt

DeathSound:怪物时的音效文件ID指针,这里的值引自Sounds.txt

HitDelay:怪物受到后,音效前的延迟时间,以桢为单位

DeathDelay:怪物音效前的延迟时间,以桢为单位

Skill1-Skill4:这四列分别是当怪物进入S1,S2,S3,S4模式时所的音效文件,这里的

S1,S2,S3,S4模式与MonStats.txt文件中Skill列规定的技能无关

FootStep:在WL动画模式的每个循环处的音效文件ID,引自Sounds.txt

FootSteyer:另一个在WL动画模式时的音效文件ID,引自Sounds.txt

FsCnt:WL动画模式的每个循环里FootStep音效的次数,例如某怪物有两条腿,则这

里理所当然的填入2

FsOff:可能与两次FootStep音效间的延迟时间有关,不太清楚

FsPrb:FootStep音效的几率,也是以1/100为单位

Neutral:怪物处于中立状态时的音效文件ID指针,引自Sounds.txt(上即使怪物

并非处于NU模式,该音效文件仍有时会)

NeuTime:两次Neutral音效文件之间的延迟时间,以桢为单位

Init:怪物处于初始状态(与其AI有关)时的音效文件ID指针,主要用于一些循环音

效,引自Sounds.txt

Taunt:当角色遭遇某怪物时游戏所的音效文件ID指针,主要用于Boss出现时的

MonSounds.txtByNefarius

ThisfilewilllisttherelevantdatasegmentsintheD2Client.dllfileinpreviousversions1.10hereinatableform

ID:IDpointeraboutmonstersoundeffects,usedinMonStats.txttolinkmonsterswiththeirrelatedsoundeffectsID

Attack1,Attack2:Thesetwoc

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