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数值策划笔试题
一、选择题(每题5分,共20分)
数值策划在设计游戏战斗系统时,核心目标不包括以下哪项?()
A.保证不同职业/角色的战斗体验平衡
B.让玩家成长曲线与付费点合理匹配
C.提升游戏画面的渲染精度
D.控制战斗时长在玩家可接受范围
某手游抽卡系统中,SSR卡牌基础概率为1%,每10次未抽中则概率提升1%(保底机制),若玩家前99次均未抽中,第100次抽中SSR的概率是多少?()
A.1%B.10%C.100%D.11%
以下哪项不属于游戏经济系统中的“消耗渠道”设计?()
A.装备强化消耗金币与材料
B.玩家间交易收取手续费
C.完成主线任务获得绑定元宝
D.宠物培养消耗经验丹
设计玩家等级成长曲线时,若希望玩家前期升级快、后期升级慢,适合采用哪种曲线类型?()
A.线性曲线B.指数曲线C.对数曲线D.随机曲线
二、填空题(每题5分,共20分)
战斗公式中,“免伤率”的常见计算逻辑是:当防御值高于某个(______)时,免伤率增长放缓,避免出现“防御溢出导致零伤害”的情况。
某游戏中,玩家每小时可通过副本获得1000金币(产出),每小时强化装备消耗800金币(消耗),该经济循环的“产出消耗比”为(______)。
设计概率类玩法时,为降低玩家“连续失败”的负面体验,常引入(______)机制,即失败次数越多,后续成功概率越高。
角色“攻击力”属性对伤害的影响,若采用“伤害=攻击力×技能系数-目标防御”的公式,该公式属于(______)型伤害公式(填“线性”或“非线性”)。
三、简答题(每题10分,共30分)
在MMORPG游戏中,若发现游戏内出现“通货膨胀”(金币贬值、物价飞涨),数值策划可采取哪些措施缓解该问题?
简述“数值闭环”的定义,并以“体力系统”为例,说明如何设计一个简单的数值闭环。
某休闲游戏设计“转盘抽奖”玩法,奖品包括“100钻石”(概率5%)、“50钻石”(概率15%)、“10钻石”(概率30%)、“谢谢参与”(概率50%),若玩家每次抽奖需消耗5钻石,从长期来看,玩家每次抽奖的“期望收益”是多少?该设计是否合理?为什么?
四、计算题(15分)
某ARPG游戏设计装备强化系统,规则如下:
强化+1~+3:成功率100%,每次消耗10个强化石;
强化+4~+6:成功率80%,失败无惩罚,每次消耗20个强化石;
强化+7~+9:成功率50%,失败则强化等级降1级(如+7失败变+6),每次消耗30个强化石;
强化+10:成功率20%,失败则强化等级降2级(如+9失败变+7),消耗50个强化石。
假设玩家从强化+0开始,每次仅进行当前等级的强化(不跳级),求平均需要消耗多少个强化石才能将装备强化到+10?(计算过程保留2位小数)
五、设计题(15分)
为一款“消除类休闲手游”设计“体力系统”,需包含以下核心要素:
体力恢复规则(如恢复速度、上限);
体力消耗场景(至少2种);
体力补充渠道(至少3种,需区分免费与付费渠道);
说明该设计如何平衡“休闲玩家”与“付费玩家”的体验。
数值策划笔试题答案
一、选择题
C(提升画面渲染精度是美术/技术岗位职责,非数值策划核心目标)
D(前99次未中,共触发9次“每10次未中提1%”,基础1%+9%=10%?注意:前99次包含9个10次周期(90次),剩余9次未触发提升,实际提升次数为9次,1%+9%=10%?修正:每10次未中提1%,即第1-10次概率1%,11-20次2%...91-100次10%?不,题目“每10次未抽中则概率提升1%”,是累计未中次数每满10次提1%,前99次未中,累计满9个10次(90次),提升9次,概率1%+9%=10%?但选项有D.11%,可能我理解错:“每10次未抽中则概率提升1%”,即第1次1%,第11次2%(10次未中后),第21次3%...第91次10%,第100次是第91-100次区间,概率10%?但原题选项D是11%,可能题目“每10次未抽中提升1%”是叠加,前99次未中,共99次未中,99/10=9.9,取整9次,1%+9%=10%,可能题目选项设置问题,正确逻辑应为“累计未中次数每满10次提1%”,答案选B.10%?此
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