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一、课程导入:当“不确定”遇见“程序”——随机事件的生活启示演讲人
01课程导入:当“不确定”遇见“程序”——随机事件的生活启示02核心知识:Scratch中的随机事件——从概念到工具03重复执行04应用进阶:随机事件的设计思维与实践技巧05总结与升华:随机事件——让程序“活”起来的魔法目录
2025小学Scratch编程之随机事件课件
01课程导入:当“不确定”遇见“程序”——随机事件的生活启示
课程导入:当“不确定”遇见“程序”——随机事件的生活启示各位同学,今天我们要探索编程世界里一个特别有意思的主题:随机事件。大家有没有注意过生活中那些“说不准”的小惊喜?比如抛硬币时是正面还是反面,抽奖箱里抽到哪张奖券,甚至春天里哪片花瓣先落下——这些结果无法提前确定的现象,就是“随机事件”。而在编程世界中,我们可以用代码“创造”这样的随机事件,让程序变得更有趣、更有挑战性。
记得去年带学生做《森林探险》游戏时,有个孩子苦恼地问我:“老师,为什么我的游戏每次玩都是同样的路径?太没意思了!”后来我们一起用“随机事件”改造了游戏——让小探险家每走三步就随机选择左、右或直走,结果每个孩子的探险路线都不一样,有人遇到了彩虹,有人掉进了陷阱,连我都忍不住想多玩几次。这就是随机事件的魅力:它让程序从“固定剧本”变成了“开放故事”。
02核心知识:Scratch中的随机事件——从概念到工具
1什么是编程中的“随机事件”?在Scratch里,“随机事件”指的是通过代码让角色的行为、属性或场景变化呈现不确定性。它的本质是用程序模拟现实中的“概率现象”,但又能通过代码控制这种“不确定性”的范围。比如:
角色移动时随机改变方向(如“小鱼游来游去”);
游戏中随机生成奖励道具(如“吃金币”游戏里金币的位置);
对话系统中随机选择不同的台词(如“精灵的随机问候”)。
需要注意的是,Scratch的“随机”并不是绝对的无序,而是“伪随机”——它通过数学算法生成看似随机的结果,但结果范围是可以设定的(比如1到10之间的随机数)。这就像我们用骰子掷点数,虽然每次结果不确定,但一定在1到6之间。
2Scratch的“随机魔法棒”:“取随机数”积木要实现随机事件,最核心的工具是Scratch“运算”分类中的**“取随机数”积木**(外观为从...到...取随机数)。它的作用是生成指定范围内的整数,是所有随机事件的“起点”。
2Scratch的“随机魔法棒”:“取随机数”积木2.1积木的使用方法参数设置:积木有两个输入框,分别填写“最小值”和“最大值”(必须为整数,且最小值≤最大值)。例如,从1到6取随机数会生成1、2、3、4、5、6中的任意一个数,每个数出现的概率大致相等。
结果输出:生成的随机数可以直接用于控制角色的位置、大小、颜色,或作为条件判断的依据(如“如果随机数=1,就播放音效”)。
2Scratch的“随机魔法棒”:“取随机数”积木2.2课堂小实验:观察随机数的规律现在请大家打开Scratch,新建一个项目,添加以下脚本:
当绿旗被点击
重复执行100次
说(从1到10取随机数)2秒
运行后观察角色说的数字,你会发现:
数字不会按顺序出现(不是1、2、3…10循环);
每个数字出现的次数差不多(100次中每个数大约出现10次);
重新运行时,数字顺序会变化,但范围始终是1到10。
这说明:随机数是“有边界的不确定”,这一点很重要——它让我们既能保留“惊喜感”,又能避免程序出现失控的结果(比如角色位置随机到屏幕外)。
3随机事件的“变形记”:从数字到行为的转化光有随机数还不够,我们需要把数字“翻译”成角色的具体行为。这里需要结合Scratch的其他积木,比如“移动”“改变颜色”“播放声音”等。
3随机事件的“变形记”:从数字到行为的转化3.1案例1:随机移动的小球AEDBC步骤:绘制或导入一个小球角色;当绿旗被点击添加脚本:目标:让小球在舞台上随机改变移动方向。
3随机事件的“变形记”:从数字到行为的转化重复执行将x坐标增加(从-10到10取随机数)
将y坐标增加(从-10到10取随机数)
等待(0.5)秒
这里,从-10到10取随机数控制了小球每次移动的横向和纵向偏移量,负数表示向左/上移动,正数表示向右/下移动。运行后小球会像“喝醉了酒”一样随机飘动,非常有趣。
3随机事件的“变形记”:从数字到行为的转化3.2案例2:随机颜色的背景AEDBC步骤:点击舞台,选择“背景”标签;当绿旗被点击添加脚本:目标:让舞台背景颜色每2秒随机变化一次。
03重复执行
重复执行将背景颜色设定为(从0到200取随机数)
等待(2)秒
这里的“颜色设定”使用的是HSB色彩模式中的色相值(0到360),取0到200是为了避免过于刺眼的颜色。运行后背景
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