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亿万玩家已结盟入局你的主场
--2025快手游戏营销通案--
全国游戏玩家已进入共生时代
全国游戏市场已极具规模,但用户红利见顶倒逼运营革命,竞争转向存量用户精细化运营
当Z世代掌握话语权,打动玩家的关键不再是曝光量而是共情力
24年游戏市场收入
3257+
亿元
同比增7.53%再创新高
24年游戏用户规模
6.74
亿人
同比增长0.94%亦为历史新高点
24年移动游戏占比
73.12%
移动游戏用户
稳占销售收入基石
移动游戏占比·高
移动平台仍稳居主导地位
国内游戏用户规模·大新用户增速逐渐放缓
新游留存影响因素多Z世代重构游戏布局
国内用户购买力·高多细分市场存在潜力
*数据来源:《中国游戏市场调研与发展前景预测报告》
项目洞察
玩家消费新趋势游戏即是社交
当代游戏用户内容消费趋势兼受生活方式趋势影响与社交场景渗透,游戏用户受年轻人社交方式影响颇深
游戏玩家被卷入的最佳公式:内容共创+场景适配+情感联结
游戏类型偏好:竞技类:MOBA(38.3%)、FPS(37.6%)为男性首选,但需“轻量化”适配
休闲类游戏以85分居忠诚度榜首;Steam用户58%时间投入PVE游戏,逃避高压对抗需求上升
线下场景:网咖用户中30岁以下占72%,偏好组队开黑;校园场景日均游戏会话达4-5次
短视频驱动:37.8%用户通过短视频观看游戏内容,34.1%关注赛事,内容碎片化趋势明显
游戏种草受短视频驱动
游戏文化渗透Z世代生活圈
内容偏好更依赖情绪共鸣
游戏细分赛道全面开花
社交融合:48.5%玩家社交圈“游戏与非游戏好友均衡”,游戏成为社交货币。
*数据来源:《2024年中国电子竞技行业用户调查数据》
项目洞察
校园玩家:高活性流量池正在重构游戏经济
校园玩家占据游戏用户半壁江山,成为游戏内容消费主力军+未来趋势引领者
Z世代校园玩家=游戏消费新势力校园营销=游戏品牌必争前线市场
大学生人群手机游戏APP使用规模大,人均使用
时长和次数较行业人群普遍更高。2024年2月
大学生人群使用游戏APP行业的规模达到1,952万。
大学生人群
游戏时间与平台消费·更高
大学生人群
互动方式更多元,粘性更高
Z世代每周平均花费7小时20分钟在游戏上,
且在PC、主机和移动端的消费占比均超过了五成,
表现出极高的消费活跃度。
大学生人群
游戏用户规模持续走高
Z世代游戏参与程度更多元,从打游戏,到观看游戏
内容,到通过游戏社区等平台积极参与,相较其他
用户粘性更高,活跃度更高。
*数据来源QuestMobile:《2024手机游戏行业与重点人群洞察》/Newzoo:《各世代玩家洞察报告》
项目洞察
快手游戏生态三板斧
「量×频×潜」爆破公式成就生意爆点
快手游戏生态具备「规模大」「活跃度高」「潜力广」三大特质,成为品牌
抢占用户心智与市场的重要阵地
20232024
*数据来源:《快手游戏内容生态经营白皮书》
3亿+20.3亿+
24年7月游戏直播MAU24年上半年游戏内容总分享次数
③用户市场·潜力广
②创作者·活跃度高
3800w+
24年Q3游戏活跃作者数
①生态·规模大
2000+百万级粉丝游戏
内容创作者
10.1亿+
24年上半年日均点赞次数
4亿+
24年7月游戏规模MAU
项目洞察
2000w+
日均直播间弹幕量
180w+
日均作品数
新游投入对比
整体投入对比
900%
3400%
20232024
快手校园游戏人群“三高”体质天然内容基因造就营销增效引擎
快手校园人群基数大、游戏用户的独有特性与内容消费核心关键点重合度高,助力成就品牌营销爆发增量
69%的快手校园游戏用户愿意通过
游戏视频去了解或下载游戏
56.6%的快手校园游戏用户有过
点击视频下载游戏的经历
2024年上半年游戏内容总
分享次数20.3亿
77.8%快手游戏用户在过去
三月内有在游戏内付费的经历
快手游戏用户高度年轻化:
在观看游戏内容的用户里,
Z世代校园用户占比达到26%
接受度高
粘性高
比例高
*数据来源:《快手游戏内容生态经营白皮书》
快手校园
游戏人群
快手校园
游戏人群
快手游戏用户人群
项目洞察
快手超级大玩家
游戏宇宙联盟起航
而是在快手内容生态以玩家为核心的
游戏品牌的下一个增长点不在效果广告
通过「两大核心」品牌定制玩法打造以玩家为盟友的「游戏宇宙IP」
校园玩家宇宙
放肆开起
网咖玩家宇宙
声量开起
以内容
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