双十一《快手超级大玩家》营销通案.pptxVIP

双十一《快手超级大玩家》营销通案.pptx

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亿万玩家已结盟入局你的主场

--2025快手游戏营销通案--

全国游戏玩家已进入共生时代

全国游戏市场已极具规模,但用户红利见顶倒逼运营革命,竞争转向存量用户精细化运营

当Z世代掌握话语权,打动玩家的关键不再是曝光量而是共情力

24年游戏市场收入

3257+

亿元

同比增7.53%再创新高

24年游戏用户规模

6.74

亿人

同比增长0.94%亦为历史新高点

24年移动游戏占比

73.12%

移动游戏用户

稳占销售收入基石

移动游戏占比·高

移动平台仍稳居主导地位

国内游戏用户规模·大新用户增速逐渐放缓

新游留存影响因素多Z世代重构游戏布局

国内用户购买力·高多细分市场存在潜力

*数据来源:《中国游戏市场调研与发展前景预测报告》

项目洞察

玩家消费新趋势游戏即是社交

当代游戏用户内容消费趋势兼受生活方式趋势影响与社交场景渗透,游戏用户受年轻人社交方式影响颇深

游戏玩家被卷入的最佳公式:内容共创+场景适配+情感联结

游戏类型偏好:竞技类:MOBA(38.3%)、FPS(37.6%)为男性首选,但需“轻量化”适配

休闲类游戏以85分居忠诚度榜首;Steam用户58%时间投入PVE游戏,逃避高压对抗需求上升

线下场景:网咖用户中30岁以下占72%,偏好组队开黑;校园场景日均游戏会话达4-5次

短视频驱动:37.8%用户通过短视频观看游戏内容,34.1%关注赛事,内容碎片化趋势明显

游戏种草受短视频驱动

游戏文化渗透Z世代生活圈

内容偏好更依赖情绪共鸣

游戏细分赛道全面开花

社交融合:48.5%玩家社交圈“游戏与非游戏好友均衡”,游戏成为社交货币。

*数据来源:《2024年中国电子竞技行业用户调查数据》

项目洞察

校园玩家:高活性流量池正在重构游戏经济

校园玩家占据游戏用户半壁江山,成为游戏内容消费主力军+未来趋势引领者

Z世代校园玩家=游戏消费新势力校园营销=游戏品牌必争前线市场

大学生人群手机游戏APP使用规模大,人均使用

时长和次数较行业人群普遍更高。2024年2月

大学生人群使用游戏APP行业的规模达到1,952万。

大学生人群

游戏时间与平台消费·更高

大学生人群

互动方式更多元,粘性更高

Z世代每周平均花费7小时20分钟在游戏上,

且在PC、主机和移动端的消费占比均超过了五成,

表现出极高的消费活跃度。

大学生人群

游戏用户规模持续走高

Z世代游戏参与程度更多元,从打游戏,到观看游戏

内容,到通过游戏社区等平台积极参与,相较其他

用户粘性更高,活跃度更高。

*数据来源QuestMobile:《2024手机游戏行业与重点人群洞察》/Newzoo:《各世代玩家洞察报告》

项目洞察

快手游戏生态三板斧

「量×频×潜」爆破公式成就生意爆点

快手游戏生态具备「规模大」「活跃度高」「潜力广」三大特质,成为品牌

抢占用户心智与市场的重要阵地

20232024

*数据来源:《快手游戏内容生态经营白皮书》

3亿+20.3亿+

24年7月游戏直播MAU24年上半年游戏内容总分享次数

③用户市场·潜力广

②创作者·活跃度高

3800w+

24年Q3游戏活跃作者数

①生态·规模大

2000+百万级粉丝游戏

内容创作者

10.1亿+

24年上半年日均点赞次数

4亿+

24年7月游戏规模MAU

项目洞察

2000w+

日均直播间弹幕量

180w+

日均作品数

新游投入对比

整体投入对比

900%

3400%

20232024

快手校园游戏人群“三高”体质天然内容基因造就营销增效引擎

快手校园人群基数大、游戏用户的独有特性与内容消费核心关键点重合度高,助力成就品牌营销爆发增量

69%的快手校园游戏用户愿意通过

游戏视频去了解或下载游戏

56.6%的快手校园游戏用户有过

点击视频下载游戏的经历

2024年上半年游戏内容总

分享次数20.3亿

77.8%快手游戏用户在过去

三月内有在游戏内付费的经历

快手游戏用户高度年轻化:

在观看游戏内容的用户里,

Z世代校园用户占比达到26%

接受度高

粘性高

比例高

*数据来源:《快手游戏内容生态经营白皮书》

快手校园

游戏人群

快手校园

游戏人群

快手游戏用户人群

项目洞察

快手超级大玩家

游戏宇宙联盟起航

而是在快手内容生态以玩家为核心的

游戏品牌的下一个增长点不在效果广告

通过「两大核心」品牌定制玩法打造以玩家为盟友的「游戏宇宙IP」

校园玩家宇宙

放肆开起

网咖玩家宇宙

声量开起

以内容

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