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- 约3.3千字
- 约 11页
- 2025-10-19 发布于云南
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青少年编程大赛Scratch组竞赛题集
引言
青少年编程大赛中的Scratch组别,旨在激发青少年对编程的兴趣,培养其逻辑思维、创新能力和问题解决能力。本竞赛题集汇集了不同难度层次和考察方向的题目,希望能为参赛选手提供有益的练习和参考,帮助他们更好地理解Scratch编程的精髓,并在比赛中发挥出最佳水平。请同学们在解题过程中,不仅追求功能的实现,更要注重代码的规范性、逻辑的清晰性以及创意的独特性。
一、基础操作与逻辑思维
本部分题目侧重于考察选手对Scratch基本功能的掌握程度,以及运用简单逻辑解决问题的能力。
题目一:小猫的问候
任务描述:
舞台上有一只小猫角色。请实现以下功能:
1.当绿旗被点击时,小猫从舞台左侧平滑移动到舞台右侧,移动过程中角色大小从初始值逐渐增大到150%,到达右侧后停止。
2.当小猫完全停止后,点击小猫,小猫会说“你好,编程爱好者!”2秒,然后说“让我们一起探索Scratch的奥秘吧!”3秒。
3.在此期间,如果按下空格键,小猫会发出“喵”的声音,并切换到下一个造型(假设有多个造型)。
核心考察点:
运动模块(移动、滑行)的使用。
外观模块(大小变化、造型切换、说话)的使用。
事件(绿旗点击、角色点击、键盘按下)的响应。
声音模块的简单应用。
基本的顺序执行逻辑。
提示与思考方向:
“平滑移动”通常使用“滑行到x:y:”积木。
大小的逐渐变化可以通过重复执行并逐步增加大小值来实现。
注意“完全停止后”点击才有效,这意味着点击事件的脚本可能需要在特定条件下才被激活,或者需要判断小猫是否处于静止状态。
题目二:数字猜猜乐
任务描述:
制作一个简单的数字猜谜游戏。
1.程序开始时,电脑随机生成一个1到100之间的整数(包含1和100),不显示给玩家。
2.玩家通过键盘输入一个猜测的数字,并点击一个“提交”按钮(可以是一个角色)。
3.电脑根据玩家输入的数字给出提示:“太大了!”或“太小了!”,并清空输入框。
4.如果玩家猜对了,电脑显示“恭喜你,猜对了!你一共猜了X次。”(X为实际猜测次数),然后游戏结束,玩家可以点击绿旗重新开始。
5.记录玩家的猜测次数。
核心考察点:
变量的创建与使用(存储随机数、猜测次数、玩家输入数)。
随机数的生成。
条件判断(if...then...else...)的嵌套使用。
用户输入(询问并等待)的处理。
循环结构(控制游戏的持续进行直到猜对)。
提示与思考方向:
如何使用“询问并等待”积木获取玩家输入,并将其转换为数字。
如何设计循环,使得玩家可以不断猜测,直到猜对为止。
猜测次数变量需要在游戏开始时初始化,并在每次提交猜测后递增。
题目三:绘制多边形
任务描述:
编写一个程序,让角色(例如画笔)能够根据用户的输入绘制指定边数的正多边形。
1.程序开始时,询问用户:“请输入你想绘制的正多边形的边数(3-10):”。
2.用户输入后,画笔从舞台中心开始,绘制出相应边数的正多边形,线条颜色可以自选。
3.绘制完成后,画笔回到舞台中心,并隐藏。
核心考察点:
画笔模块的使用(落笔、抬笔、颜色、粗细、移动)。
数学计算能力(正多边形内角和、外角和,转弯角度的计算)。
用户输入的获取与合法性简单判断(虽然题目说输入3-10,但可以思考如何处理无效输入)。
循环结构在重复绘制边和转弯中的应用。
提示与思考方向:
正多边形的每个外角等于360度除以边数。这是绘制时转弯角度的关键。
如何控制画笔移动的步数,使得绘制出的多边形大小合适。
思考一下,如果用户输入的不是3-10之间的数字,程序该如何处理?(选做,体现鲁棒性)
二、综合创意与场景模拟
本部分题目更侧重于考察选手的综合应用能力、创意设计能力以及对复杂场景的模拟和实现能力。
题目三:校园运动会之百米赛跑
任务描述:
模拟一个简单的百米赛跑场景。
1.舞台背景为跑道。
2.至少有两个参赛角色(例如小猫、小狗),从同一起跑线出发。
3.玩家通过按下不同的键(例如“↑”键控制小猫,“W”键控制小狗)来让对应角色向前跑动。按键速度越快,角色跑得越快。
4.跑道终点有一个明显的标志(例如红旗)。
5.当有角色率先到达终点时,游戏停止,宣布该角色获胜(例如在舞台上显示“小猫获胜!”或“小狗获胜!”)。
6.可以添加发令枪声音、欢呼声等音效增强游戏体验。
核心考察点:
角色的控制与运动(响应键盘事件,控制速度)。
碰撞检测(判断是否到达终点)。
声音的运用与时机。
游戏状态的控制(开始、进行中、结束)。
场景的构思与布置。
提示与思考方向:
如何通过重复按下按键来持续加速或保持速度?可以考虑使用变量来表示角色的当前速度。
终点线可以是一个独立的角色,通过“碰到角色”来判断是否到
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