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Tut03enemy,boss,laserandobject
在luastg中,可以定义的单位(unit)一共有5种,除了上一讲的bullet之外,还有本
讲标题中的4种,它们定义和创建的方法都是类似的,而且也拥有很多通用的操作,比如
x/y/rot/vx/vy/omiga属性、task系统、del和kill等等,此外,不同的类型也有其各自独有的
操作和用法,下面会一一讲述。
enemy
和bullet不同的是,enemy需要在定义的时候就指定初始坐标position,当然,这个坐
标并非必须是常量,也可以是变量甚至任意表达式。比如某种类型的enemy,出生时的y
坐标为256,x坐标未定,则可以在parameterlist里面定义一个x参数,然后在position处
填x,256,这样就可以在创建的时候指定x坐标。
此外,还可以在enemy的task中使用taskmoveto结点来方便的控制enemy的移动,
其中的4种变速模式的效果请自行体会。当然,在bullet中使用的直接修改其x/y/vx/vy属
性的方式在enemy中依然是有效的,通过这种方法可以为enemy实现更复杂的、非直线的
移动方式。实际上,taskmoveto结点可以应用于上述所有5种单位。
boss
和其他单位不同的是,boss无法定义oninit结点,defineboss结点只接收spellcard
和bossmoveto作为其子结点。spellcard结点的一般使用方法是在onstart结点下添加
task。注意bossmoveto结点和task面板里的moveto在用法上有区别。前者只能在spellcard
外使用(和spellcard结点平级),一般用在boss出现、逃跑或者衔接两张符卡时;后者在
boss的定义中,只能用在task里。
laser
laser的特殊属性:
l1l2l3激光的头、身、尾的长度(对应oninit中的headlength、bodylength、taillength)
w激光当前的宽度(对应oninit中的width)
node激光头部端点光球的大小(对应oninit中的nodesize)
当然,其他公共的属性比如x/y/rot/vx/vy/omiga等等对laser也同样有效。laser在创建
出来,默认是出于关闭状态的,宽度和不都是0,需要用laser特有的方法来操
作。
laser特有的操作:
turnon将激光的宽度设为满宽度(即d),不100%。
turnhalfon将激光的宽度设置为半满宽度(即d的一半),不50%。
turnoff将激光的宽度和不设为0。
注意,以上操作都不是瞬间完成的,而是有一个渐变时间(可以自己设定)。laser的一
般用法是,如果是端点固定的长度较长的laser,创建先turnhalfon,然后wait若干frame,
Tut03敌人、Boss、激光和物体
在luastg中,总共可以定义5种类型的单位,除了第一段中的bullet,以及书名中的4
种类型,它们的定义和创建方法类似,也有很多常用的操作,比如x/y/rot/vx/vy/omiga属
性、任务系统、del和kill等。
敌人
而bullet则不同,需要定义敌人当时的初始坐标位置,当然这个标记并不要求是希量,
也可以是变量甚至任意表达式。比如某种类型的敌人,当y坐标为256时,可以在参数列表
中定义,然后在位置中放入x,256,这样在创建x坐标时就可以指定。
另外,你还可以在敌人的任务中使用任务移
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