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2025年3D建模算法测试练习

考试时间:______分钟总分:______分姓名:______

一、

简述点云表面重建的常用方法,并比较其优缺点和主要适用场景。请至少列举三种不同的方法。

二、

解释贝塞尔(Bezier)曲线和贝塞尔曲面(BezierSurface)的定义。简述一维贝塞尔曲线的构造过程(基于控制点)。指出贝塞尔曲线存在的一个主要局限性。

三、

在3D图形渲染管线中,简述光栅化(Rasterization)的基本流程。在光栅化过程中,对于三角形扫描转换,需要确定哪些信息?并简述背面剔除(Back-FaceCulling)的基本原理。

四、

什么是纹理映射(TextureMapping)?请简述UV映射的基本概念。解释Mipmapping技术的作用及其带来的好处。

五、

简述仿射变换(AffineTransformation)的定义。请分别写出二维平移变换和二维旋转变换的变换矩阵。

六、

什么是局部坐标系(LocalCoordinateSystem)和世界坐标系(WorldCoordinateSystem)?简述将一个物体从局部坐标系变换到世界坐标系通常需要经历哪些基本变换步骤。

七、

解释什么是点云配准(PointCloudRegistration)?点云配准的主要目的是什么?列举两种常用的点云配准方法,并简述其基本思想。

八、

简述光线追踪(RayTracing)渲染技术的核心思想。与光栅化渲染相比,光线追踪在处理哪些效果时具有优势?

九、

在实现一个基于光栅化技术的3D渲染引擎时,如果需要提高渲染效率,可以采用哪些策略?请至少列举三种。

十、

什么是八叉树(Octree)?请简述八叉树在3D空间数据管理(如点云处理、碰撞检测)中的一种可能应用场景,并说明其优势所在。

试卷答案

一、

点云表面重建常用方法及其优缺点和适用场景:

1.球面投影法(Ball-PivotingAlgorithm):

*原理:通过想象一个球体在点云表面滚动,接触点形成新的等参点,连接这些等参点形成网格。

*优点:原理简单直观,计算量相对较小,能较好地重建光滑表面。

*缺点:对噪声和密度不均匀的点云敏感,可能产生伪边,重建的网格质量有时不高。

*适用场景:重建相对光滑、密度均匀的物体表面,如医学扫描数据。

2.Poisson表面重建(PoissonSurfaceReconstruction):

*原理:将点云视为表面法向场的采样,通过求解泊松方程,从法向场重建出整个表面,再通过距离变换或角度场法获得深度信息。

*优点:在噪声点云和密度较低区域重建效果较好,能保持一定的局部几何特征。

*缺点:计算量较大,对离群点敏感,可能产生伪影。

*适用场景:重建噪声较多或密度较低的点云数据,如从稀疏扫描数据重建物体。

3.MarchingCubes/DualContouring变种:

*原理:将点云空间离散化(如体素化),然后对每个体素根据其内点云点的分布确定其表面网格顶点和面。DualContouring是MarchingCubes的改进,利用等高线信息,通常能产生更高质量的网格,减少伪边。

*优点:能处理任意拓扑结构的表面,原理清晰,DualContouring等变种网格质量较好。

*缺点:计算量相对较大,特别是对高密度点云;对噪声敏感;重建的网格可能存在伪边(尽管DualContouring等有所改善)。

*适用场景:需要重建任意复杂拓扑表面,如从体素数据或密度适中的点云重建。

二、

贝塞尔曲线/曲面定义及一维贝塞尔曲线构造:

*定义:贝塞尔曲线/曲面是由一组控制点定义的参数化曲线/曲面。曲线上/曲面上的任意一点,其参数值与控制点之间的几何关系由贝塞尔基函数(BézierBasisFunction)确定。曲线/曲面完全被其控制点所定义,并受到控制点的影响。

*一维贝塞尔曲线构造过程(基于控制点P?,P?,...,Pn):

1.定义递归函数B(t,i),表示在参数t(0=t=1)时,通过控制点P?到P?之间的线段组合形成的点。

2.基本情况:B(0,i)=P?,B(1,i)=P?。

3.递归关系:B(t,i)=(1-t)B(t,i-1)+tB(t,i-1)+1,其中i从1到n。

4.最终贝塞尔曲线B(t)=B(t,n),t∈[0,1]。

*局限性:贝塞尔曲线在其定义区间内(t∈[0,1])会完全位于

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