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Scratch编程入门课教学设计范例
课程名称:Scratch编程入门:从零开始创作你的第一个互动故事
一、课程概述
本课程旨在向零基础的青少年学习者(建议小学中高年级及以上)介绍Scratch编程的基本概念和操作方法。通过一系列循序渐进的实践活动,学生将初步理解编程逻辑,掌握Scratch的核心功能,并能够独立完成一个简单的互动故事作品。课程强调“做中学”,鼓励创造力与逻辑思维的结合,让学生在轻松愉快的氛围中体验编程的乐趣与魅力。
二、课程目标
(一)知识与技能
1.了解Scratch软件的基本界面和主要功能区域。
2.掌握角色(Sprite)和背景(Stage)的基本操作,包括添加、删除、编辑等。
3.理解并能运用基本的编程积木,如“运动”、“外观”、“声音”、“事件”等类别中的常用指令。
4.初步理解“事件驱动”的编程思想,能够为角色添加简单的交互响应。
5.学会保存和分享自己的Scratch作品。
(二)过程与方法
1.通过观察、模仿、实践、探究等方式,体验编程问题的解决过程。
2.培养初步的逻辑思维能力和问题分析能力,学习将简单任务分解为可执行步骤的方法。
3.提升数字化工具的应用能力和信息素养。
(三)情感态度与价值观
1.激发对编程的兴趣和好奇心,体验创作的乐趣和成就感。
2.培养耐心、细致的学习习惯和勇于尝试、不怕犯错的探索精神。
3.鼓励想象力和创新思维,乐于分享自己的作品和想法。
三、建议课时
总计3-4次课,每次课60-90分钟(可根据实际情况调整)。
四、教学环境与准备
1.硬件:多媒体计算机教室(每人一台电脑)、投影仪、教师用计算机。
2.软件:Scratch离线版(建议最新稳定版)或Scratch在线编辑器(需确保网络通畅)。
3.教学资源:教师准备的演示案例、参考素材(如角色、背景图片建议,简单的故事情节框架)。
4.学生准备:无需编程基础,只需带着好奇心和创造力。
五、详细课时教学设计(示例:共4课时)
第一课时:初识Scratch——我的第一个编程指令
教学目标
1.认识Scratch软件,了解其基本用途和特点。
2.熟悉Scratch的操作界面,能说出主要区域的名称和功能。
3.学会添加角色和背景,并能让角色执行简单的移动指令。
4.体验编程的乐趣,完成第一个“让小猫动起来”的小任务。
教学重点与难点
*重点:Scratch界面认知,添加角色/背景,执行第一个移动指令。
*难点:理解“指令积木”的作用,以及如何将积木组合起来控制角色。
教学过程
1.课程导入(约10分钟)
*教师活动:展示1-2个有趣的Scratch互动作品(如简单的小游戏、动画故事),引导学生观察作品中的元素(角色在动、有声音、可以点击等),激发学生兴趣。提问:“这些有趣的作品是如何制作出来的呢?”引出Scratch编程。
*学生活动:观看作品,自由发言,初步感知Scratch作品的特点。
2.Scratch初体验(约20分钟)
*教师活动:
*引导学生启动Scratch软件(或打开在线编辑器),介绍Scratch的由来(MIT媒体实验室)及其设计理念(让编程变得像搭积木一样简单有趣)。
*带领学生认识Scratch的主要界面:菜单栏、舞台区、角色列表区、代码积木区、脚本区、造型/背景编辑区。重点介绍舞台、角色、积木区(事件、控制、运动、外观等类别)。
*学生活动:跟随教师操作,熟悉软件界面,尝试将不同类别积木拖到脚本区,观察变化(无事件触发则不会运行)。
3.让小猫动起来(约25分钟)
*教师活动:
*任务驱动:“今天我们先来让默认的小猫角色动起来。”
*演示并讲解:如何使用“事件”积木(如“当绿旗被点击时”)作为程序的开始,如何添加“运动”积木(如“移动10步”、“右转15度”、“移到随机位置”)。强调“事件”是程序的触发器。
*引导学生尝试修改“移动10步”中的数字,观察小猫移动距离的变化;尝试“重复执行”积木,让小猫持续移动。
*学生活动:
*实践教师演示的操作,让小猫完成简单的移动。
*探索修改参数,观察不同效果,体验“试错”和“发现”的乐趣。
*遇到问题时,先尝试自己解决,或与同伴小声交流,再向老师求助。
4.作品保存与小结(约5分钟)
*教师活动:演示如何保存Scratch项目文件(.sb3格式),提醒学生养成随时保存的好习惯。简要回顾本节课学习内容,鼓励学生。
*学生活动:学习保存自己的第一个“让小猫动起来”的半成品,分享自己的小发现或遇到的困难。
课后延伸
鼓励学生回家后继续探索Scratch的“运动”和“外
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