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考察数据分析能力的游戏数值策划面试题
第一部分:数据处理与基础分析(共3题,每题10分,总分30分)
题目1(10分):
某手游新版本上线后,运营团队收集了首日新增用户与次日留存数据,部分数据如下表所示。请计算:
1.首日新增用户总数;
2.次日留存率;
3.分析次日留存率偏低可能的原因(至少列举3点)。
|渠道|首日新增用户|次日留存用户|
|-|--|--|
|下载站|5000|1200|
|社交广告|3000|900|
|买量广告|2000|600|
|应用商店推荐|1000|300|
题目2(10分):
某游戏内某英雄的出场率在不同时间段变化如下表。请计算:
1.全天总出场次数;
2.出场率最高的时间段;
3.分析出场率波动的原因(结合游戏版本或玩家行为)。
|时间段|出场次数|
|--|-|
|0:00-4:00|120|
|4:00-8:00|300|
|8:00-12:00|600|
|12:00-16:00|800|
|16:00-20:00|1000|
|20:00-24:00|500|
题目3(10分):
某游戏内某道具的购买数据如下表。请计算:
1.平均每场战斗消耗该道具的数量;
2.购买用户与未购买用户的战斗次数差异(假设未购买用户为随机抽样);
3.分析道具消耗量下降的原因(至少列举2点)。
|用户类型|战斗次数|道具消耗量|
|--|-||
|购买用户|100|30|
|未购买用户|80|10|
第二部分:数值设计与应用(共4题,每题12分,总分48分)
题目4(12分):
某手游推出新副本,副本难度分为简单、普通、困难三个等级,玩家通关时间数据如下表。请设计:
1.各难度等级的通关时间阈值(简单:≤5分钟,普通:5-10分钟,困难:10分钟);
2.分析难度设计是否合理(结合玩家反馈或历史数据);
3.提出优化建议(如调整怪物血量或奖励权重)。
|难度等级|平均通关时间(分钟)|玩家反馈(部分)|
||-||
|简单|4.2|“太简单了”|
|普通|8.5|“挑战性适中”|
|困难|12.3|“太难了”|
题目5(12分):
某游戏内经济系统存在通货膨胀问题,具体表现为玩家货币持有量与游戏内物价比值下降。请分析:
1.计算通货膨胀率(假设初始比值为1:100,现降为1:80);
2.列举可能的原因(至少3点);
3.提出解决方案(如调整产出效率或增加消耗点)。
题目6(12分):
某游戏内某系统包含等级、属性、装备等数值影响。玩家反馈某英雄在后期战斗力提升不明显,数据如下表。请设计:
1.分析战斗力提升缓慢的原因(结合属性加成公式);
2.提出数值调整方案(如增加关键属性加成或优化装备成长曲线);
3.预测调整后的效果(需量化说明)。
|英雄等级|生命值加成|物攻加成|
|||-|
|1级|100|50|
|10级|300|150|
|20级|600|300|
题目7(12分):
某游戏内某副本需要玩家组队完成,队伍人数与通关效率关系如下表。请设计:
1.计算不同人数队伍的效率提升率;
2.分析最佳组队人数;
3.提出数值调整建议(如增加人数上限或优化团队技能机制)。
|队伍人数|平均通关时间(分钟)|
||-|
|1人|15|
|2人|12|
|3人|10|
|4人|9|
|5人|8.5
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