2025年大学《新媒体技术-虚拟现实与新媒体融合》考试模拟试题及答案解析.docxVIP

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2025年大学《新媒体技术-虚拟现实与新媒体融合》考试模拟试题及答案解析

单位所属部门:________姓名:________考场号:________考生号:________

一、选择题

1.虚拟现实技术中,用于创建沉浸式体验的关键设备是()

A.桌面显示器

B.虚拟现实头盔

C.键盘鼠标

D.扫描仪

答案:B

解析:虚拟现实头盔是虚拟现实技术的核心设备,它通过头戴式显示器、追踪系统等,为用户提供全方位的沉浸式视觉和听觉体验,是创建虚拟环境的关键。桌面显示器、键盘鼠标属于传统计算机设备,扫描仪主要用于数据输入,不能提供沉浸式体验。

2.新媒体技术融合的主要特征不包括()

A.交互性

B.及时性

C.个性化

D.物理性

答案:D

解析:新媒体技术融合的主要特征包括交互性、及时性、个性化、跨媒体性等。物理性不属于新媒体技术的特征,物理世界是新媒体技术所呈现和交互的对象,而非其本身特征。

3.虚拟现实应用在教育培训领域的优势不包括()

A.提高学习效率

B.降低培训成本

C.增强学习体验

D.完全替代传统教学

答案:D

解析:虚拟现实在教育培训领域具有提高学习效率、降低培训成本、增强学习体验等优势,但无法完全替代传统教学。虚拟现实是传统教学的补充和延伸,二者各有优劣,需要结合使用。

4.新媒体技术中的“超文本”概念主要指()

A.文本格式

B.链接结构

C.字体样式

D.文本长度

答案:B

解析:超文本是新媒体技术中的核心概念之一,它通过链接结构将文本、图像、声音等多种信息有机地组织起来,使用户可以非线性地浏览和访问信息。文本格式、字体样式属于文本本身的属性,文本长度与超文本概念无关。

5.虚拟现实中的“沉浸感”主要指()

A.视觉效果

B.听觉效果

C.触觉反馈

D.情感体验

答案:A

解析:沉浸感是虚拟现实技术的重要特征,主要指用户对虚拟环境的感知程度,其中视觉效果是构成沉浸感的最主要因素。听觉效果、触觉反馈、情感体验虽然也影响沉浸感,但视觉效果最为关键。

6.新媒体平台运营的关键因素不包括()

A.内容质量

B.用户互动

C.技术支持

D.营销策略

答案:C

解析:内容质量、用户互动、营销策略是新媒体平台运营的关键因素,技术支持虽然重要,但不是直接决定运营成败的关键因素。技术支持是平台运营的基础保障,但不是核心要素。

7.虚拟现实技术在医疗领域的应用不包括()

A.手术模拟

B.医学培训

C.治疗康复

D.产品设计

答案:D

解析:虚拟现实技术在医疗领域的应用包括手术模拟、医学培训、治疗康复等,产品设计属于工业设计领域,与医疗领域无关。

8.新媒体技术的“融合性”主要体现在()

A.技术融合

B.内容融合

C.应用融合

D.以上都是

答案:D

解析:新媒体技术的融合性体现在技术、内容、应用等多个层面。技术融合是指多种技术的集成应用,内容融合是指多种信息形式的整合,应用融合是指多种场景下的应用拓展,三者共同构成了新媒体技术的融合性特征。

9.虚拟现实中的“交互性”主要指()

A.用户与虚拟环境的互动

B.用户与设备的互动

C.用户与用户的互动

D.以上都是

答案:D

解析:虚拟现实中的交互性包括用户与虚拟环境的互动、用户与设备的互动、用户与用户的互动等多个方面。这三者共同构成了虚拟现实的全息交互体验。

10.新媒体技术的发展趋势不包括()

A.技术集成化

B.内容个性化

C.应用场景化

D.物理化发展

答案:D

解析:新媒体技术的发展趋势包括技术集成化、内容个性化、应用场景化等,物理化发展不属于新媒体技术的发展趋势。新媒体技术是数字化的信息传播方式,其发展趋势是向更集成、更个性化、更场景化的方向发展。

11.虚拟现实系统中,用于追踪用户头部姿态和位置的传感器主要是指()

A.图像传感器

B.声音传感器

C.运动传感器

D.触觉传感器

答案:C

解析:虚拟现实系统中的运动传感器(如惯性测量单元IMU)是用于实时追踪用户头部姿态和位置的关键硬件,它能够检测头部的旋转和线性运动,从而动态调整虚拟环境中的视角,提供自然的沉浸式体验。图像传感器主要用于捕捉环境图像,声音传感器用于捕捉声音,触觉传感器用于提供力反馈,它们不是主要用于头部追踪的核心设备。

12.新媒体内容生产的“用户参与”模式主要体现了()

A.专业化生产

B.大众化生产

C.机构化生产

D.职业化生产

答案:B

解析:新媒体内容生产的“用户参与”模式,如用户生成内容(UGC),打破了传统媒体由专业机构或职业人员单向生产内容的方式,使得广大用户也能参与内容创作,体现了内容生产的大众化特征。专业化、机构化、职业化生产都强调由特定群体进行内容创作,而用户参与模式

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