2025年大学《科学史》专业题库—— 科学史中的全息影像与虚拟现实.docxVIP

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2025年大学《科学史》专业题库——科学史中的全息影像与虚拟现实

考试时间:______分钟总分:______分姓名:______

一、名词解释(每题5分,共20分)

1.全息术(Holography)

2.虚拟现实(VirtualReality)

3.计算机图形学(ComputerGraphics)

4.沉浸感(Immersion)

二、简答题(每题10分,共40分)

1.简述丹尼斯·盖伯(DennisGabor)对全息术的主要贡献及其历史背景。

2.描述早期虚拟现实技术的发展阶段,并举例说明其与特定研究或应用领域的联系。

3.分析20世纪中叶,全息影像技术在军事或情报领域可能的应用前景及其历史局限性。

4.比较全息影像与幻灯投影技术在呈现空间信息和深度感方面的历史差异。

三、论述题(每题20分,共60分)

1.探讨虚拟现实技术的发展如何受到早期模拟技术(如飞行模拟器、军事训练设备)历史经验的深刻影响。

2.论述全息影像技术从实验室走向公众视野的历史过程中,所面临的技术挑战、成本问题以及社会接受度的变迁。

3.结合具体的历史案例,分析全息影像与虚拟现实技术对科学研究和教育领域可能产生的革命性影响,并评价其历史价值。

试卷答案

一、名词解释

1.全息术(Holography):全息术是一种记录和再现物体光波信息(振幅和相位)的立体成像技术。它由丹尼斯·盖伯于1948年提出,利用相干光源(如激光)照射物体,记录下物体反射或透射光波所形成的干涉条纹(全息图),再通过合适的光源照射全息图,即可重建物体的三维波前,观察到逼真的立体虚像。其核心在于利用光的干涉和衍射原理记录和再现物体光波的全部信息,而不仅仅是强度信息。

2.虚拟现实(VirtualReality):虚拟现实是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成逼真的三维图像、声音和其他感官输入(如触觉反馈),通过头戴式显示器、手柄、数据手套等交互设备,让用户沉浸到虚拟环境中,并以交互的方式与之进行实时互动,从而获得身临其境的体验。VR强调的是用户的沉浸感、交互性和想象感。

3.计算机图形学(ComputerGraphics):计算机图形学是研究利用计算机生成、处理和显示图形的科学与技术。它涉及图形的生成、存储、变换、显示、交互等各个方面,是虚拟现实技术的基础。计算机图形学的发展使得计算机能够生成二维和三维图像,为模拟、设计、艺术创作和可视化提供了强大的工具,深刻影响了包括VR在内的众多技术领域。

4.沉浸感(Immersion):沉浸感是虚拟现实体验的核心特征之一,指用户感觉自身“进入”并“处于”计算机生成的虚拟环境中的程度。它通常包含视觉沉浸(周围被虚拟景象包围)、听觉沉浸(听到环境音效)和交互沉浸(感觉与虚拟物体互动)等多个方面。高沉浸感是衡量VR系统优劣的重要指标,也是其区别于传统二维显示的关键所在。

二、简答题

1.丹尼斯·盖伯对全息术的主要贡献及其历史背景:丹尼斯·盖伯的主要贡献在于1948年理论上提出全息术的基本原理,并首次成功记录和再现了全息图像。他利用激光(当时新出现的相干光源)进行实验,证明了通过记录物体光波与参考光的干涉条纹,可以完整记录物体的光波信息,并能够通过衍射重建物体的三维图像。盖伯的研究源于他对提高显微镜分辨率问题的思考,他意识到利用光的干涉现象可能突破衍射极限。全息术的提出在当时并未立即获得广泛应用,因其需要相干光源和复杂的记录与再现系统,但在激光技术成熟后,其潜力才得以充分展现。

2.早期虚拟现实技术的发展阶段及其与特定研究或应用领域的联系:早期VR技术的发展大致可分为萌芽期(20世纪60-70年代)和探索期(80-90年代)。萌芽期以萨瑟兰(JaronLanier)在1968年展示的“第一款头盔式显示系统”(SwordofDamocles)为标志,虽然设备笨重、功能有限,但奠定了VR的基本概念。此阶段的技术主要在军事(飞行模拟、训练)、航空航天(设计评估)、医学(手术规划)等需要高度模拟和交互的应用领域进行探索,因为这些领域对三维可视化和沉浸式交互有迫切需求,为VR技术的早期发展和资金投入提供了动力。

3.20世纪中叶全息影像技术可能的应用前景及其历史局限性:在20世纪中叶,随着全息术的提出和初步探索,人们对其潜在应用前景充满期待,尤其是在军事和情报领域。可能的设想包括:利用全息存储技术进行高密度信息记录;开发全息显示设备用于头盔显示器,提供更逼真的战场态势感知;甚至探索利用全息成像进行隐蔽通信或制造视觉幻象等。然而,当时的局限性非常显著:缺乏稳定、便携、高功率的相干光源(主要是激光);全息记录和再

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