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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是当前主流的虚拟现实开发引擎?
A.Unity
B.Blender
C.Maya
D.Photoshop
答案:A
解析:Unity是当前最主流的VR开发引擎之一,支持多平台发布和丰富的XR(扩展现实)开发工具链;Blender和Maya是3D建模软件,Photoshop是图像处理软件,均不直接用于VR应用开发。
虚拟现实系统中,通常采用的坐标系是?
A.右手坐标系(Y轴向上)
B.左手坐标系(Y轴向上)
C.右手坐标系(Z轴向上)
D.左手坐标系(Z轴向上)
答案:B
解析:Unity和大多数VR引擎默认使用左手坐标系(X轴向右,Y轴向上,Z轴向前),符合人眼视觉的空间感知习惯;右手坐标系常见于传统3D图形学(如OpenGL),但VR开发中左手坐标系更主流。
以下哪项属于非接触式VR交互技术?
A.手柄按键操作
B.触控板滑动
C.力反馈手套
D.眼动追踪
答案:D
解析:眼动追踪通过摄像头捕捉眼球运动实现交互,无需物理接触设备;手柄按键、触控板和力反馈手套均需用户手持或佩戴设备,属于接触式交互。
以下哪款设备属于“一体机”(StandaloneVR)?
A.HTCVivePro
B.OculusRiftS
C.OculusQuest2
D.PlayStationVR
答案:C
解析:OculusQuest2内置处理器和电池,无需连接PC或主机,属于一体机;HTCVivePro、OculusRiftS需连接PC,PSVR需连接PlayStation主机,均为外接式设备。
VR渲染中,“单通道立体渲染(SinglePassStereo)”的主要优势是?
A.降低GPU负载
B.提升画面分辨率
C.支持动态光照
D.优化物理模拟
答案:A
解析:单通道立体渲染通过同时为左右眼渲染画面,相比传统的多通道渲染(分别渲染左右眼)减少了50%的渲染调用,显著降低GPU负载;但会牺牲一定分辨率(左右眼共享渲染缓冲)。
以下哪类输入设备支持手指级精细追踪?
A.基础手柄(如OculusTouch)
B.触控板
C.游戏方向盘
D.ValveIndex手柄
答案:D
解析:ValveIndex手柄内置15个传感器,支持手指弯曲度追踪(如捏、抓动作);基础手柄仅支持按键和扳机键,触控板和方向盘仅支持粗略操作。
以下空间定位技术中,属于“光学追踪”的是?
A.惯性测量单元(IMU)
B.Lighthouse(灯塔)技术
C.电磁定位
D.超声波定位
答案:B
解析:Lighthouse技术通过外部基站发射红外光,设备接收光信号计算位置,属于光学追踪;IMU基于加速度计和陀螺仪,电磁定位基于磁场,超声波基于声波时间差,均非光学。
以下3D模型格式中,最适合VR场景且支持骨骼动画的是?
A.FBX
B.OBJ
C.PNG
D.SVG
答案:A
解析:FBX(FilmBox)格式支持骨骼动画、材质和绑定信息,是VR开发中常用的模型格式;OBJ仅支持静态网格,PNG是图像格式,SVG是矢量图形格式。
VR渲染中,负责处理顶点位置、法线变换的Shader类型是?
A.片段着色器(FragmentShader)
B.几何着色器(GeometryShader)
C.顶点着色器(VertexShader)
D.计算着色器(ComputeShader)
答案:C
解析:顶点着色器的核心功能是对每个顶点进行坐标变换(如模型-视图-投影矩阵转换)和法线处理;片段着色器处理像素颜色,几何着色器操作图元,计算着色器用于并行计算。
VR应用性能优化的核心指标“晕动症阈值”通常与以下哪项直接相关?
A.多边形数量
B.延迟(Latency)
C.纹理分辨率
D.光照复杂度
答案:B
解析:晕动症主要由视觉与前庭系统的信息冲突引起,延迟(如画面更新滞后于头部运动)会加剧这种冲突;多边形数量、纹理分辨率和光照复杂度影响画面质量,但非晕动症的直接诱因。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
VR交互设计的核心原则包括?
A.自然交互(符合人体工程学)
B.及时反馈(如触觉/视觉反馈)
C.减少眩晕(限制快速视角移动)
D.复杂操作(提升交互深度)
答案:ABC
解析:VR交互需符合人体自然动作(如抓握、指向),通过震动或视觉提示提供反馈,并避免快速旋转/移动导致眩晕;复杂操作会增加认知负担,不符合用户体验设计原则。
以下属于空间定位技术的有?
A.光学追踪(如ViveLighthouse)
B.惯性追踪(如IMU)
C.电磁追踪(如3DSyste
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