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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是游戏核心玩法循环的典型结构?
A.目标→操作→反馈→新目标
B.剧情→战斗→奖励→存档
C.加载→过场→操作→结束
D.购买→使用→丢弃→再购买
答案:A
解析:核心玩法循环需包含“目标设定-玩家操作-系统反馈-新目标生成”的闭环(参考《游戏设计艺术》)。B选项侧重线性流程,C为游戏运行流程,D为经济消耗流程,均非核心循环本质。
根据Bartle玩家类型分类,“喜欢通过游戏规则漏洞获取优势”的玩家属于?
A.成就者(Achiever)
B.探索者(Explorer)
C.杀手(Killer)
D.社交者(Socializer)
答案:C
解析:Bartle分类中,杀手型玩家以影响他人为核心动机(如PVP对抗、破坏他人体验);成就者关注数值成长(A错误),探索者注重内容发现(B错误),社交者侧重人际互动(D错误)。
以下哪项是关卡设计中“难度曲线”的核心原则?
A.前期简单后期困难,中间无波动
B.保持恒定难度以维持玩家习惯
C.逐步提升难度并穿插小挑战与放松
D.初期设置高难度筛选核心玩家
答案:C
解析:理想难度曲线需遵循“挑战-掌握-新挑战”的螺旋上升模式(参考《关卡设计艺术》)。A忽略玩家技能成长,B缺乏进步感,D易导致新手流失,均不符合用户体验设计原则。
游戏内“软货币”的典型特征是?
A.只能通过付费获取
B.用于高价值道具交易
C.主要通过游戏行为产出
D.不可与其他货币兑换
答案:C
解析:软货币(如《王者荣耀》的金币)通常通过日常任务、战斗奖励等游戏内行为获取(C正确);硬货币(如点券)需付费(A错误),高价值道具多用硬货币(B错误),部分游戏支持软/硬货币兑换(D错误)。
三幕式叙事结构中,“中点”阶段的核心作用是?
A.引入主要冲突
B.主角能力/目标发生转折
C.解决所有矛盾
D.介绍世界观背景
答案:B
解析:三幕式结构(起-承-转)中,中点(第二幕)是主角面临关键选择或能力提升的转折点(如《最终幻想7》克劳德发现自身记忆虚假)。A为第一幕(开端),C为第三幕(结局),D为序章内容(B正确)。
以下哪项符合Fitts定律在游戏UI设计中的应用?
A.将常用按钮设计得更小以节省空间
B.重要操作按钮与鼠标默认位置距离更远
C.技能快捷栏按钮大小一致且间距合理
D.隐藏新手引导提示以保持界面简洁
答案:C
解析:Fitts定律指出,目标越大、距离越近,操作时间越短。技能栏按钮大小一致(增大目标面积)、间距合理(减少误触)符合该定律(C正确)。A减小目标面积,B增加操作距离,D忽略新手认知成本,均违背定律。
Unity引擎中,控制游戏对象行为的基本单元是?
A.材质(Material)
B.组件(Component)
C.场景(Scene)
D.预制体(Prefab)
答案:B
解析:Unity采用组件式架构,每个游戏对象(GameObject)通过添加不同组件(如Transform、Rigidbody、脚本)实现功能(B正确)。材质定义外观(A错误),场景是游戏空间(C错误),预制体是可复用对象模板(D错误)。
玩法测试(Playtest)的核心目标是?
A.验证服务器承载能力
B.收集玩家情感反馈以优化体验
C.检测程序代码逻辑错误
D.确认美术资源符合风格要求
答案:B
解析:玩法测试的核心是通过真实玩家行为发现体验问题(如难度失衡、目标不明确),优化游戏性(B正确)。A是压力测试目标,C是QA测试目标,D是美术评审目标。
ESRB(娱乐软件分级委员会)评级中,“E10+”表示?
A.适合所有年龄
B.适合10岁及以上
C.适合13岁及以上
D.仅限成人
答案:B
解析:ESRB评级中,E(所有人)、E10+(10岁+)、T(13岁+)、M(17岁+)、AO(成人)。B为正确对应(参考ESRB官方标准)。
以下哪项属于“元游戏(Meta-Game)”设计?
A.角色技能树升级系统
B.玩家间的赛季排名竞争
C.关卡内的隐藏道具收集
D.战斗中的即时策略选择
答案:B
解析:元游戏指游戏核心玩法外的长期目标系统(如《英雄联盟》的排位赛、《原神》的深渊螺旋)。A是核心成长系统,C是关卡内容,D是即时玩法,均属核心循环(B正确)。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)(每题至少2个正确选项)
游戏机制设计的核心要素包括?
A.规则(Rules)
B.目标(Goals)
C.美术风格(ArtStyle)
D.反馈(Feedback)
答案:ABD
解析:机制设计三要素为规则(定义允许行为)、目标(玩家追求的结果)、反馈(告知进展
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