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关于网络游戏的议论文:游戏本无对错

网络嬉戏在现在的同学家长们眼中无疑是洪水猛兽,同学们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情意”而沉溺其中。为了关心孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列嬉戏,认为此类嬉戏毫无现实意义,铺张金钱铺张时间,假如不像虎门销烟那般把引迷人上瘾的源头付之一炬,中国的将来好像会由于这网络嬉戏而再无光明……

但明显,家长们这种忧患意识好像只有在中国才如此猛烈,电脑与电子嬉戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看缘由有二。

一是中国对电子消遣产业一直不赐予足够重视。要知道1994年暴雪消遣就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子消遣产品一经引入中国市场,快速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络嬉戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就立刻沉迷于那他们不曾想象的奇异世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们细心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是始终被谈论的代沟问题。我们诞生于一个举着“共性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和憧憬外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络嬉戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对嬉戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络嬉戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的消遣活动就是打诸如WOW光晕的网络嬉戏,经营嬉戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们嬉戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络嬉戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子嬉戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性消遣活动。并且随着嬉戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今日电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发觉这样一个现实,嬉戏产业的规模化、产业化、大众化,是不行避开的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排解在这些务必适应的变化之外呢?将来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限进展。

嬉戏本无对错,重要的是嬉戏心态。

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