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在Unity中使用Strumpy器编辑器:
第1节:基础知识
安装→在Unity中,可以将UnityPackage拖入Unity,或者,也可以在Unity内的资源菜单中选择
“导入包”。将UnityPackage放入你的包文件夹(OSX上的Applications/Unity/Standard
Packages),以便在创建新项目时让Unity自动包含该包的选项。
在撰写本文时,该包在预览绘制方面使用了仅限Pro版的功能,并且严格限制在Unity3中使用,
因为它会创建表面器。
它具体能做什么?→Strumpy器编辑器(SSE)了一个可视化界面,用于创建
器图(.sgraphs),旨在简化器设计过程并使其更“家友好”。它基于Unity3的新
“表面器”概念,可以创建与Unity光照方案(前向、延迟和顶点/固定)正确交互的
器。
然而,不能指望它能创建所有可以想象到的效果,并且它不适合需要高级变换或特别高
级的效果(主要是那些需要循环展开的任务,例如映射、光线步进、曙暮光等)。
它更适合定义各种纹理贴图应如何交互,在这一领域它表现出色。也不能指望它生成优
雅的输出代码,也不应认为其代码输出是规范的。相反,代码会被CG编译器进行剥离,
从而生成高度优化的代码。
→将包导入Unity后,使用窗口/器编辑器打开器编辑器窗口。你可以将该窗口
停靠到现有的组中,或者停靠到Unity主窗口中。无论你如何选择,都可以按下空格键将
其最大化,这样观察图表布局会更加方便。
默认显示(图1‑1)展示了编辑器的基本布局。启动时会创建一个新的图表,并在右上角
放置输出节点。整个左上区域是工作区,用于构建图表。在工作区的底部,你可以找到
用于文件操作的按钮,例如新建、导出、保存和加载,以及“更新器”按钮。更新
器按钮会更新预览中使用的器,以反映图表中的更改。请耐心等待,它可能需
要几秒钟来生成各种光照条件下的变体。当选择一个节点时,左上角会显示一排额外的
按钮,允许你删除该节点或断开它的连接。
位于窗口底部的是预览——最左侧的两个竖条可以调整预览模型的旋转角度,点击预览
显示区域将显示该显示的材质设置,其格式与您正常创建材质时相同。
最后,在显示区域的右侧,你会看到可折叠的节点块列表,这些是可以添加的节点。我强烈建议
保持这些元素处于折叠状态,这样你可以快速找到所需的节点,而不必翻动一个长长的列表。
UsingtheStrumpyShaderEditorinUnity:
Section1:Basics
Installation→WithUnity,eitherdragtheUnityPackageintoUnity,or,alternatively,select“Import
Package”fromtheAssetsMenuinsideofUnity.cetheUnityPackageintoyourStandard
PackagesFolder(Applications/Unity/StandardPackagesonOSX)tohaveUnityautomatically
offertoincludethepackageonforminganewproject.
Asofthiswriting,thepackageusesPro-Onlyfeaturesforthedrawingofthepreview,andis
strictlylimitedtoUnity3,asitcreatessurfaceshaders.
Whatdoesitdo,exactly?→TheStrumpyShad
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