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Maya数字动画实例教程Maya的材质技术授课人:覃慧
5.1Maya的基本材质类型在Maya中,不同材质的核心区别之一在于它们对高光的处理方式,每种材质都能呈现出独特的高光特性。然而,高光差异只是其中一个较为显著的方面,并非全部。实际上,许多材质还具备各自独有的属性与功能,从而在质感和视觉表现上形成更丰富的层次与变化。
5.1.1标准曲面材质“标准曲面材质”是一种基于物理渲染的核心着色器,其强大之处在于一个集成的模型内整合了多种光线交互组件。它将多种关键的光线响应(如漫反射、菲涅尔反射、透射、次表面散射等)整合在单一着色器中,能够高度逼真地模拟从金属、玻璃到皮肤、液体等绝大多数真实世界材质。
5.1.2各向异性材质各向异性材质的核心特性在于其独特的高光形态。与普通材质在球体上产生圆形高光不同,它会拉伸出不规则、条纹状或线性的高光图案。下图展示了将各向异性材质赋予球体后的效果。
5.1.3Blinn材质Blinn材质的核心优势在于其高度可控的高光表现。下图展示了将Blinn材质赋予球体后,在视图中的显示效果。
5.1.4Lambert材质Lambert材质不包含任何高光属性,这使其成为模拟粗糙表面(如粉笔、布料)的理想选择,它被Maya指定为场景中新对象的默认材质。
5.1.5Phong材质Phong材质最显著的特征是其强度极高、边界锐利的高光。在默认参数下,其高光强度与集中度均显著超过其他材质,且边缘过渡生硬,柔和度低。这种独特的高光形态,使其成为表现塑料、光洁漆面及某些金属质感的理想选择。下图展示了Phong材质在球体上的效果。
5.1.6PhongE材质PhongE材质可视为Phong的优化版本,它在保留Phong材质高光集中特点的同时,引入了更柔和的计算方式,使其高光表现介于标准的Phong与Blinn之间。具体而言,它的高光比Phong更柔和,但比Blinn更集中、边界更清晰。下图展示了PhongE材质在球体上的效果。
5.1.7分层着色器材质分层着色器(LayeredShader)本身并非一种独立的材质,而是一个用于组合多种材质的“容器”。其核心功能在于允许将多个不同的材质球或纹理进行堆叠与混合,通过控制各自的透明度与混合模式,来创造出单一材质无法实现的复杂表面效果。
5.1.8渐变着色器材质渐变着色器的核心在于其强大的色彩与属性过渡控制能力。它允许用户自由定义颜色序列,并精确控制这些颜色在模型表面的分布方式,从而轻松实现从简单双色渐变到复杂多色混合的丰富视觉效果。下图就是渐变着色器材质指定给一个球体后,修改颜色后在视图中的效果。
5.1.9Hypershade面板Hypershade是Maya中专门用于创建、编辑与管理着色网络的一体化节点编辑器。它为用户提供了强大的材质编辑工作区,能够直观地管理场景中的所有材质球、纹理及效用节点。
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