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第十三节Maya镜头调度
主讲人:曹建鹏动漫设计与制作
一导言
Maya镜头调度
知识目标二课程目标基础理论与行业认知软件工具与技术原理三维动漫制作从前期策划,到中期制作,再到后期合成的全流程规范。多边形建模,骨骼绑定和蒙皮权重分配,动画关键帧、路径动画,灯光设置,材质节点编辑,渲染输出,UV展开和纹理贴图。专项技术知识粒子系统、刚体动力学、流体模拟,分镜脚本设计和镜头语言运用,后期合成软件。
技能目标软件操作与技术实现能力创意设计与艺术表达能力就像用手机一样顺手,在Maya、Blender里建出高精度的角色和场景,连角色铠甲上的纹路、场景里石头的质感都能精细刻画。拿到项目需求,得能把脑海里天马行空的创意,变成三维模型呈现在屏幕上。项目管理与团队协作能力会用甘特图规划时间,合理分配任务,把控好进度。在团队里,得学会用行业标准流程沟通,遇到问题一起解决,最终产出市场喜欢的作品。二课程目标
三课程内容环节项目策划与前期准备主题确定与创意构思想想现在市场上热门的题材,再结合自己的兴趣,来一场头脑风暴。剧本与分镜设计用分镜脚本标注清楚每个镜头是全景展示宏大场景,还是特写突出角色表情,镜头怎么运动,角色做什么动作。项目规划与分工用甘特图把建模、动画、特效这些任务的时间节点标出来,根据每个同学的特长分配角色,各司其职,项目才能顺利推进。
三课程内容环节角色与场景制作流程高精度建模与材质优化按照分镜需求,在Maya或Blender里一点一点雕琢角色和场景。建角色时,从基础人体模型开始,慢慢细化肌肉线条、服饰褶皱,就像雕刻大师一样。建完模型,还得用SubstancePainter给模型“上色”,通过PBR材质流程,让金属铠甲闪闪发光,布料柔软飘逸。场景灯光与氛围营造用HDRI环境光模拟真实的天空光照,再加上区域光、聚光灯,就像给场景布置不同的“灯泡”。调整灯光的颜色、强度和阴影。加点雾效、体积光。比如做一个夜晚的森林场景,用昏暗的灯光和弥漫的雾气,一下就能营造出神秘的氛围。
三课程内容环节动画制作与特效合成角色动画与动力学模拟给角色绑定骨骼、刷权重,让它能自由活动。制作行走、战斗这些动作,通过动画曲线编辑器调整动作的速度和节奏,让角色跑起来更带劲,打斗更流畅。利用动力学系统,让角色的披风随风飘动,打斗时物体碰撞飞散。特效制作与镜头增强用粒子系统做出火焰、烟雾,流体模拟实现爆炸、水流效果。最后在AfterEffects里合成,给画面加上光晕、动态模糊,调整色彩,让画面更有电影质感。
三课程内容环节渲染输出与后期处理渲染参数优化与序列输出音画合成与字幕添加0102选好Arnold、V-Ray这些渲染器,调整采样率、分辨率这些参数,就像调整打印机的打印精度。用分布式渲染技术,就像找很多人一起帮忙干活,缩短渲染时间。在Premiere里导入渲染好的序列帧,剪辑镜头,配上环境音、角色配音和背景音乐,再加上动态字幕,一个完整的作品就诞生了!
三课程内容环节作品展示与总结评估项目答辩与成果展示复盘总结与经验沉淀大家通过PPT介绍自己的创作思路,遇到了哪些技术难题,是怎么解决的,再播放作品。咱们用行业标准评审表,从创意、技术、艺术、完成度这些方面打分,让大家清楚自己作品的优点和不足。一起分析项目里的问题,比如进度为什么延误了,技术上卡在哪里了,想出改进方案。整理好工程文件和制作文档,这就是大家以后找工作的“敲门砖”!
四实操训练环节角色建模与材质练习以“幻想风格角色”为例大家先照着设定草图,在Maya或Blender里搭出角色的基础人体模型,再慢慢细化,给角色加上独特的服饰、武器。进行UV拆分,这就像把角色的“皮肤”展开铺平,方便后面绘制纹理。用SubstancePainter给角色画上逼真的皮肤、质感十足的铠甲,掌握PBR材质流程。在这个过程中,可能会遇到模型布线不合理、UV重叠这些问题,大家别怕,多尝试、多调整,最后输出角色模型文件,多角度展示自己的成果。
四实操训练环节角色动画制作练习骨骼绑定与权重分配动作制作与优化0102基于前面建好的角色模型,给它装上骨骼、分配权重,就像给角色注入“灵魂”。通过关键帧动画,让角色完成“行走-奔跑-跳跃”这些连贯动作,用动画曲线编辑器把动作调得更自然流畅。
四实操训练环节场景搭建与综合渲染练习场景搭建以“未来都市废墟”为主题,用Blender的几何节点或Maya的多边形建模技术,搭建出破损的高楼、倒塌的桥梁这些场景元素。氛围营造与渲染输出用灯光和特效营造末日氛围,比如加体积雾模拟灰尘弥漫,用粒子特效做出飘落的碎片。用渲染器输出高分辨率图像,过程中优化模型面数,解决光照和渲染噪点问题,最后用Photoshop调色,提交完整的场景作品。
Maya镜头调度
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